Anunciado el cierre de Teen Second Life


Linden Lab ha anunciado oficialmente el cierre de Teen Second Life el 31 de diciembre de 2010 debido al poco tráfico comparado con Second Life Mainland.




Teen Second Life fue abierto el 14 de febrero de 2005 especialmente para adolescentes de 13 a 17 anos de edad. Desde entonces ha sido utilizado y mantenido con el pago proveniente fundamentalmente de educadores que han visionado el uso de mundos virtuales aplicados a la educación.

El cierre de Ten Second Life afecta a muchos educadores que lo han empleado para promover el aprendizaje en los niveles de básico y secundaria. Esto conduce a las siguientes reflexiones.

* Los mundos virtuales con propósitos educativos no son el interés primordial de las empresas que los promueven.

* Una vez más queda demostrado el comportamiento del modelo de negocios de la Web 2.0: los servicios que no sean rentables tendrán tendencia a ser clausurados.


Alternativas y soluciones

Es necesario que la comunidad educativa desarrolle aplicaciones de código abierto que permitan sostener -en servidores propios- los mundos virtuales con un verdadero sentido educativo.

Las alternativas para sustituir a Teen Second Life son OpenSim y OSGrid.

Comience con OpenSim el cual puede ser instalado en un servidor propio.


Para ampliar esta información recomiendo la lectura siguiente:

http://bit.ly/9t6xPR


http://bit.ly/9McaE3

Servicios de redes sociales y algunas observaciones sobre cooperativismo


Los servicios de redes sociales están marcando pautas importantes en la manera como nos estamos comunicando globalmente. Uno de los aportes más relevantes es que están contribuyendo con el acercamiento entre sociedades con idiosincrasias poco compartidas y hasta desconocidas. Por ejemplo, a través de Twitter he podido establecer contacto con investigadores de Alemania, Japón, Australia y Reino Unido.

A través de los servicios de redes sociales estamos compartiendo información y aprendiendo a generar conocimiento en forma colaborativa. Se estima que el 22% del tiempo que pasamos conectados lo compartimos en tales servicios.

Comportamiento social en servicios de redes sociales no corporativos

De pronto hemos descubierto que podemos crear redes sociales propias para compartir información y construir conocimiento sin pensar en las limitaciones que imponen las barreras sociales, políticas y culturales. Pero las redes sociales creadas por particulares tienen características que son dignas de análisis. Mencionaré sólo algunos ejemplos.

He observado ciertos comportamientos en quienes crean y dirigen redes sociales motivados, tal vez, por intereses personales, búsqueda de prestigio social o -en el caso de las redes sociales educativas- prestigio académico. Este tipo de redes son fácilmente identificables porque normalmente enfatizan el nombre de su creador: la red de Albelino Rampero. En Latinoamérica conozco pocas redes sociales creadas por mujeres. En realidad, cabría indagar qué sentido tiene que las redes sociales sean creadas por hombres o mujeres, por doctores o doctoras, por entes públicos o privados.

Algunas redes practican políticas excluyentes. Suspenden cuentas y bloquean direcciones IP de usuarios que no participan activamente. Puedo afirmar que mis contribuciones han tenido más aceptación en las redes sociales foráneas que en las locales. He preguntado -a los administradores de algunas redes- a qué se debe este comportamiento excluyente y -sin negarlo- las respuestas siempre coinciden: medidas de seguridad, depuración y mantenimiento de las bases de datos.

Repito, este es un fenómeno realmente digno de analizar y es un área de investigación virgen.

Evolución de las redes sociales, ROI y privacidad

Las redes sociales evolucionan al ritmo de los avances que imponen las tecnologías que hacen posible la interconectividad. El desarrollo de proyectos y la resolución de problemas en forma colaborativa es el punto álgido. A medida que avanzan los conocimientos sobre networking van surgiendo propuestas que pretenden solucionar las nuevas maneras de cooperativismo. Por supuesto, siempre está involucrado el factor económico. Surgen nuevos modelos de negocio.

Las inversiones en tecnología e investigación que hacen las grandes corporaciones son transparentes para nosotros: los usuarios. Los inversionistas esperan un Retorno de la Inversión, los usuarios sólo estamos ávidos de disponer y acceder a canales de información efectivos, añoramos transferencia de datos eficaces y soñamos con un mundo cada vez más interconectado, sin prestar mucha atención a temas como el resguardo de la seguridad y privacidad de nuestra identidad.

En conclusión, pertenecer a algún servicio de red social tiene implicaciones que apenas comenzamos a reconocer. No es sólo el problema de la comercialización de nuestros datos personales, también es el comportamiento social dentro de los grupos que conforman las redes.

Visita Red de Portafolios Educativos
http://portafolioseducativos.org.ve/redpe/

Probando SCORM Cloud, opción para convertir Wordpress en un CLMS


Con la nueva versión de Wordpress 3.0 comienzan a concretarse muchas ideas sobre cómo sacar el mejor provecho de este CMS (Content Manager System) para propósitos educativos.

Hace menos de un año fue propuesta -en la comunidad de Wordpress- la idea de convertir a este CMS en un CLMS. Aun cuando la discusión no tuvo mayor transcendencia la situación actual nos indica que esto será una realidad para el beneficio de quienes utilizamos Wordpress. La semana antepasada fue anunciada la plataforma SCORM Cloud, cuya finalidad es precisamente dotar a cualquier aplicación disponible en Internet con las funcionalidades de un LMS utilizando la versión actualizada del estándar SCORM.

A continuación muestro el video promocional de SCORM Cloud.




Poco antes de su lanzamiento público he tenido la oportunidad de evaluar SCORM Cloud como betatester. Para la evaluación generé catorce (14) paquetes SCORM utilizando siete (7) herramientas de desarrollo. Sólo cinco (5) herramientas pasaron la prueba resultando compatibles con la plataforma SCORM Cloud: ProForm Rapid eLearning Studio, MindOnSite, Articulate, Captivate, QuizCreator. Fallaron la prueba: Raptivity y CourseLab.

SCORM Cloud mejora la compatibilidad SCORM de varios LMS y ofrece integración con Moodle, Sakai, Dokeos y Ilias.

Actualmente están en prueba la integración con Wordpress y iGoogle.

Espero con anhelo la integración con Wordpress!

Aplicaciones Web Abiertas para generar Recursos Educativos Abiertos


Atendiendo al llamado de amigos y familiares y a sabiendas de que se trata de una recopilación de Recursos Educativos Abiertos de gran relevancia, he decidió participar y colaborar con la muestra REA que será expuesta en el I Congreso virtual CLED.2010 y II Jornadas en Línea a realizarse el mes próximo.

Quiero aprovechar la ocasión para exponer la visión que tengo de los REA y OA.

La definición de Recursos Educativos Abiertos (REA) adoptada por la UNESCO en el año 2002 establece lo siguiente:

Los REA son recursos para la enseñanza, el aprendizaje e “investigación que residen en un sitio de dominio público o que se han publicado bajo una licencia de propiedad intelectual que permite a otras personas su uso libre o con propósitos diferentes a los que contempló su autor”.

Los REA son materiales y recursos educativos ofrecidos libre y abiertamente para que cualquier persona los pueda utilizar. Son incluidos contenidos educativos, herramientas y recursos de implantación.

  • Contenidos educativos: cursos completos (programas educativos), materiales para cursos, módulos de contenido, objetos de aprendizaje, libros de texto, materiales multimedia (texto, sonido, video, imágenes, animaciones), exámenes, guías fotocopiadas, libros electrónicos, compilaciones, publicaciones periódicas (diarios y revistas), etc.

  • Herramientas: software para apoyar la creación, entrega (acceso), uso y mejoramiento de contenidos educativos abiertos. Esto incluye herramientas y sistemas para crear contenido, registrar y organizar contenido, gestionar el aprendizaje (LMS) y desarrollar comunidades de aprendizaje en línea.

  • Recursos de implantación: licencias de propiedad intelectual que promuevan la publicación abierta de materiales, principios de diseño, adaptación y localización de contenido y materiales o técnicas para apoyar el acceso al conocimiento. Por lo general, quienes crean REA, permiten que cualquier persona use sus materiales, los modifique, los traduzca o los mejore y, además, que los comparta con otros. Se debe tener en cuenta que algunas licencias restringen las modificaciones (obras derivadas) o el uso comercial.

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Como apreciamos los REA abarcan cualquier recurso que tenga como propósito ser utilizado en el ámbito educativo. No obstante, respecto al caso particular de los objetos de aprendizaje debo decir que discrepo de la idea de considerarlos parte de los REA, debido a que entra en contradicción con la definición técnica y operativa que hemos venido utilizando los desarrolladores de contenidos.

Desde el punto de vista ontológico de los modelos utilizados para generar Objetos de Aprendizaje éstos contemplan una conceptualización más amplia en la cual son incluidos cualquier Recurso Educativo y técnicamente le llamamos assets. Un RE puede formar parte de un OA. Un OA está conformado por uno o varios RE. Los OA han de tener un mecanismo de evaluación. Cuando un OA está conformado por un único RE, supongamos que sea un podcast, entonces ambos conceptos confluyen y decimos que un OA es un RE, lo cual pareciera complicar el asunto que es meramente semántico, pues para los docentes cualquier material educativo es un RE.

Lo que hace que un OA sea un RE -cuando está conformado por un único elemento multimedial como el ejemplo del podscast- es el sistema de evaluación que hayamos empleado. Si el podcast va acompañado de un mecanismo de evaluación automatizado y conectado a un LMS vía API con la base de dastos, será un OA (técnicamente hablando). Si el podcast no está conectado a un LMS pero el aprendiz tiene acceso a una evaluación presencial también será considerado un OA. Lo que priva en esta definición de OA es sencillamente la manera como realizamos la evaluación. Inclusive podríamos pedir a nuestros aprendices que evalúen el OA, pero atendiendo a un plan estratégico desde el punto de vista del diseño instruccional.

El gran fracaso atribuible a los OA radica en que no siempre es posible encontrarlos con facilidad a pesar de la cantidad enorme disponible en Internet. Es decir, el esfuerzo que implica asociar los metadatos a los OA no es recompensado como desearíamos al momento de distribuirlos con el fin de que sean de utilidad y reutilizables para muchos.

En mi experiencia como desarrollador de contenidos he podido corroborar que el punto más complicado durante el proceso de producción ocurre cuando se desea establecer acuerdos entre los equipos de producción sobre cómo referenciar los assets (término técnico que utilizamos para los recursos educativos). Cada asset debe estar asociado a un metadato.

Por ejemplo, un diseñador gráfico puede generar entre 300-500 Mb por hora de información digital para luego, bajo una debida introspección, tomar la decisión sobre la versión final que entregará al equipo de programación. Las veces que intentamos decidir quién sería el responsable por asociar los metadatos sólo obtuvimos largas discusiones inertes. Sencillamente porque en el trayecto del proceso de producción recibíamos cientos de bugs de nuestros clientes. Corregir los bugs para los tiempos de entrega (end times) es una tarea titánica que conduce a colocar los assets en directorios renombrados, creados para ganar tiempo. Finalmente, el equipo de Quality Assurance (QA), en el cual también me desempeñé, tiene la potestad para rechazar cualquier asset que no esté asociado a los metadatos. Y el proceso se hace interminable y obstinante.

Cuando los tiempos de entrega se aproximan, los assets han quedado huérfanos de metadatos; el cliente presiona y el equipo de producción llega a un consenso casi unánime de que lo que importa es que el material permita la conectividad con el API del LMS para poder hacer el tracking de los usuarios (aprendices, docentes).

Considero que los OA han sido rechazados debido a la complejidad que implica su producción. Si para un equipo de expertos resulta complicado, diseñar OA en países donde los educadores (inmigrantes digitales) con un promedio de 50 años de edad (de acuerdo con estadísticas arrojadas por estudios que intentan dar cuenta de por qué los docentes rechazan el uso de las tecnologías) es prácticamente una suerte de tortura china. Pero ello no significa que tengamos que abandonar la idea de generar contenidos educativos reutilizables. Es una cuestión de concientización y consenso entre docentes y expertos en tecnología educativa.

Quiero compartir una anécdota que da fe de la necesidad de llegar a consensos. Cuando la Universidad de Los Andes, Mérida, Venezuela, decidió crear la Maestría en Informática y Diseño Instruccional entraron en discusiones serias las Facultades de Humanidades y Educación e Ingeniería con respecto a dónde debería estar localizada la planta física (aulas, laboratorios, etc.). Cuando solicitaron mi opinión sencillamente pregunté por los perfiles de los aspirantes. Para aquel entonces participaron médicos, abogados, odontólogos, ingenieros. Finalmente, se decidió que fuera en la Facultad de Humanidades y Educación. Independientemente de donde estuviera ubicada lo más significativo es que los maestrantes aspirantes tuvieran una formación computacional con competencias en instrucción, acompañada de sensibilidad sociocultural. Insistí en la necesidad de hurgar en los resultados de nuestros investigadores venezolanos (especialmente los sociólogos). En fin, humanistas, científicos e ingenieros aspirantes han de tener sensibilidad humanística para que fluyan consensos en los marcos teóricos y prácticos sobre los cuales se sustentan las tecnologías educativas.

En nombre de esa sensibilidad, los desarrolladores de OA tenemos el reto de facilitar a los docentes las mejores herramientas, útiles por su facilidad de uso, transparentes para ellos al momento de tratar los aspectos técnicos; herramientas que les permitan seguir instrucciones como: haga clic aquí, cargue la imagen, introduzca el texto, guarde y distribuya su OA.

Tales herramientas han existido, pero también han fracasado debido al temor de los docentes por confrontar el aspecto computacional. Entonces, los desarrolladores debemos disponer aplicaciones que no generen pánico y con interfaces gráficas mega sencillas. Como vemos, es cuestión de lograr acuerdos, integrar conocimientos y sobretodo investigar. Para el caso de los OA recomiendo leer el Handbook of Research on Learning Design and Learning Objects: Issues, Applications, and Technologies, patrocinado por la University of Wollongong, Australia.

Expondré los RE que enviaré a CLED2010 en mi próxima entrega, por supuesto, esperando sean aceptados. He seleccionado tres Aplicaciones Web Abiertas (toolkits) que permiten a los diseñadores instruccionales generar Recursos Educativos Abiertos.

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Leonardo Montenegro

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Referencias

http://es.wikipedia.org/wiki/Open_Educational_Resources

http://www.eduteka.org/OER.php

http://www.web.upsa.es/spdece08/contribuciones/176_Fermoso_Sanchez_Sicilia_LOMOWL.pdf

Handbook of Research on Learning Design and Learning Objects: Issues, Applications, and Technologies, patrocinado por la University of Wollongong, Australia, 2009.
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El aprendizaje invisible está presente en los modelos de instrucción


Un porcentaje elevado de aprendizaje invisible lo adquirimos a través de los llamados "caminos verdes", es decir, aquellas vías que forman parte del intercambio de información entre usuarios interconetados por intereses comunes tales como las redes "clandestinas", la mayoría considerada ilegales (por ejemplo, se habla de torrents buenos y malos, éstos últimos son malos por propiciar la piratería informática).

Conversaba con un amigo músico y me comentó que para los años 1980-1900, el intercambio de partituras entre los músicos de países distantes permitió la evolución y creación de nuevos géneros musicales. De no haber leído esas partituras esos músicos jamás habrían aportado. Este es un ejemplo, de aprendizaje invisible producto de confrontar intercambio de información secreta. Las partituras, en este caso, correspondían a transcripciones realizadas por músicos poco reconocidos que luego eran vendidas en el “mercado obscuro de la música”.

En las ciencias también ha ocurrido que más de un científico luego de haber leído algún manuscrito o libro -aún no publicado y recibido como intercambio de aprecio entre colegas (estoy hablando de intercambio de información considerada confidencial)- de pronto se convierte en fuente de inspiración que termina generando conocimiento nuevo y aportando, inclusive más, que el propio generador de la idea original. Suena a traición o pagio pero ocurre en el ámbito del aprendizaje invisible.


En fin, considero que el ciclo de aprendizaje incluye per se un momento en el que se produce el aprendizaje invisible. Eso que llamamos refinar, extender y extrapolar lo aprendido está presente en muchos de los modelos de instrucción.

En este sentido estoy realizando un proyecto que contempla modelos como 4MAT de McCarthy y R2D2 de Bonk y Zheng. Los invito a revisarlos en http://portafolioseducativos.org.ve/4MAT001.html y http://www.portafolioseducativos.org.ve/modelor2d2/engage.html. He incorporado actividades que propician momentos de aprendizaje invisible (propiciados a través de actividades cerebro derecho e izquierdo) en estos modelos de instrucción. En realidad, más que modelos son lineamientos generales que pueden contribuir con la manera como ocurre nuestro aprendizaje y el aprendizaje invisible es tan sólo una parte de todo ese proceso o procesos involucrados.

Propiciar el aprendizaje invisible es esencial para el desarrollo de materiales y/o contenidos educativos, por ello, también los invito a formar parte de la Red Portafolios Educativos en http://portafolioseducativos.org.ve/redpe/

Educational products made in Venezuela


I heve been asked to share educational materials produced in Venezuela.

Here you have an example. Next link will take you to an educational product made in Venezuela. It was developed and copyrighted by Learningshuttle (a small national company where I worked two years ago).

http://www.portafolioseducativos.org.ve/mecl101/index.html (Science Project for kids)


The following educational products were translated into Spanish for the Compasslearning company (located in USA). All translations were made in Caracas.

Spanish title: De vuelta a ti

http://www.compasslearningodyssey.com/sample_act/34sm_backatyou.html
Spanish version of Right Back at You. Students will identify and classify angles as right, obtuse, or acute.


Spanish title: Si la llave encaja

http://www.compasslearningodyssey.com/sample_act/34sm_keyfits.html

Spanish version of If the Key Fits. Students will apply a slide, flip, or turn to a plane figure. Predict the result.


Spanish title: Compañia de Empaques

http://www.compasslearningodyssey.com/sample_act/34sm_package.html
Spanish version of Package Company. Students will identify the attributes of polygons (vertices, sides, and angles) and sort by particular characteristics of the plane figure.


Spanish title: Probablemente

http://www.compasslearningodyssey.com/sample_act/34sm_probably.html

Spanish version of Probably a Favorite. Students will interpret line and stem-and-leaf plots, compare data, and draw conclusions.


I worked on those projects during almost two years and learnt a lot on how to produce interactive multimedia materials. I’m really proud of my venezuelan production team (especially instructional designers, graphical designers, Flash programmers).

Actually we do not use these types of educational products in our schools due to many reasons. I would like mentioning the following:

1. Venezuelan Educational System is not ready to fully support eLearning and bLearning.
2. Our schools need to improve Internet connectivity.
3. National Educational Standards must be updated as to the use of educational technology.
4. Venezuelan teachers feel frustrated since they don't have Internet access at their schools.

Meanwhile you could find very talented professionals for producing those kind of educational materials (experts who normally keep working for oversees companies, as in my own case).

In RedPE (Red de Portafolios Educativos) we are working to change this situation. I'm sure we could learn from the experience of those who participate actively in educational networks.

Nota: este post ha sido publicado previamente en
http://www.e-learningtechnology.com/.

Sobre la muerte anunciada de Flash


He seguido con interés las noticias sobre el rechazo de la empresa Apple de incorporar la tecnología ofrecida por Adobe Flash a sus dispositivos electrónicos iPhone, iPods y iPads. También la noticia sobre el rechazo de Microsoft de utilizar el formato de video de Flash en Facebook. Se dice que el motivo por el cual se han generado estos rechazos tiene como origen el nuevo HTML5 que según algunos expertos y críticos se vislumbra como el lenguaje de programación para la web del futuro.

En twitter infinidad de personas (entre ellos algunos colegas) se han sumado a la idea de que se trata de la muerte anunciada de Flash, es decir, del lenguaje de programación Actionscript.

Con todo el respeto merecido para quienes vociferan sin saber de lenguajes de programación (posiblemente jamás habrán intentado escribir una línea de código), debo expresar que al hacerse copartícipes de tales noticias sólo están parafraseando opiniones en forma incorrecta y deben ser advertidos porque en vez de presentarse como expertos en la materia y querer impresionar a los demás sólo están dando la impresión de una penosa ignorancia.

Es cierto, HTMl5 permite hacer cosas espectaculares como este editor en línea http://mugtug.com/sketchpad/ o este reproductor de video http://www.mediafront.org/, pero también es cierto que Actionscript hace posible infinidad de aplicaciones en línea e interactividades dinámicas de las cuales se está beneficiando la Web 2.0. Con seguridad veremos una integración de ambos lenguajes para el beneficio de todos especialmente para el caso del eLearning, bLearning y mLearning.

Una de las razones por las cuales las compañías poderosas preferirán HTML5 , CCS y JavaScript es porque Flash es propietario (esto debemos traducirlo en los millones de dólares involucrados). Considero que esta pugna por el uso de uno u otro lenguaje de programación se debe tomar como una competencia de mercado que beneficiará a los usuarios (desarrolladores y consumidores), sencillamente, porque hará que Adobe se esfuerce por ofrecernos mejores plataformas de desarrollo, y en ese juego de la competitividad entre los poderosos ganaremos sólo aquellos que podemos sacar provecho de los modelos de negocio de la Web X.0 en sus distintas facetas y modalidades.

Una vez más invito a mis colegas a adquirir una visión equilibrada e integradora del mundo que nos rodea. Creer en una sola idea conduce a la parálisis mental y por consiguiente a ideas poco fructíferas; sacar provecho de muchas ideas garantiza aportar siempre nuevas ideas.

Flash y HTML5 son lenguajes de programación que tienen mucho que aportar para la evolución de la Web X.0.

Es tiempo de comenzar a aprender HTML5 http://rendera.heroku.com/ con sentido crítico.

Imaginemos el mundo sin Actionscript! Si usted es usuario de iPhone o iPod extrañará FLASH! Si es desarollador vendrán otras maneras de expresar su creatividad con HTML5.

Salvando los contenidos de las NING


Para respaldar los contenidos desplegados en las redes sociales NING, ha surgido http://www.savemyning.com/ (un servicio gratuito). Una vez respaldado el sitio éste sólo podrá ser leído (no será editable).

Recomiendo estar pendiente de este sitio ya que pronto estará disponible un sistema (no gratuito) que permitirá descargar los contenidos de la NING para luego alojarlos en servidores propios o alquilados.

Visita y únete a:
Red Portafolios Educativos
Blog Lengua y Tecnología Educativa

NING dejará de ser gestora de redes sociales gratuitas


NING ha anunciado que dejará de ser un servicio gratuito y pedirá a las 2.3 millones de redes sociales hospedadas en sus servidores que seleccionen algunos de los planes de pago -que promocionará en los próximos meses- o simplemente dejen de utilizar el servicio (leer fuente de esta información).

Esta noticia no debería sorprendernos, pues el modelo de negocio de la web 2.0 es dinámico y normalmente los servicios ofrecidos gratuitamente establecen restricciones de uso y funcionalidad. Tarde o temprano las políticas de mercadeo de la web 2.0 serán más agresivas.

¿Qué sugiero a las redes sociales que utilizan NING?

1. Analizar y decidir si vale la pena emigrar a una nueva plataforma o pagar los planes que ofrezca la compañía NING. Este análisis deberá contemplar el tiempo invertido para construir la red, el número de usuarios participantes en la red, los servicios que realmente son utilizados por los usuarios de la red (foros, chats, etc.).

2. Utilizar aplicaciones web que permitan construir redes sociales con la garantía de que no restringirán su gratuidad a corto, mediano y largo plazo.


¿Qué aplicaciones web puede ser utilizadas para emigrar las redes sociales NING?


Existen infinidad de aplicaciones web para construir redes sociales, pero debido a la prontitud con la cual debería tomarse la decisión de emigración (antes del mes de mayo de 2010) recomiendo comparar las NING con las siguientes plataformas:

1. Wordpress MU + Buddypress. http://mu.wordpress.org/ y http://buddypress.org/

2. Elgg http://elgg.org/ (Plataforma para construir una red social) Si desea conocer más sobre esta aplicación visite http://community.elgg.org/

Se abre un debate sobre cuál sería la plataforma que sustituya a NING, especialmente para aquellas redes sociales que decidan no aferrase a los nuevos planes de pago.

Leonardo Montenegro
Hipocampus Multimedia eLearning
http://www.portafolioseducativos.org.ve/redpe

Web 2.0 en el mundo y situación actual en Venezuela


La tecnología educativa se mueve al ritmo de la globalización mundial, por ello, a través de este post desearía generar alguna discusión sobre cómo nos ha tocado confrontar -en Venezuela- el uso de las herramientas Web 2.0 con propósitos educativos durante el año 2009.

Diciembre es un mes de anuncios y nominaciones. Con frecuencia encontramos encuestas que inducen a votar por el mejor blog educativo, el Wiki mejor estructurado, el tema o tópico más consultado, etc.

Sin duda alguna, el tema -a nivel mundial- para este año 2009 ha sido Twitter. Aunque no tengo una estadística de cuántos venezolanos están utilizando esta nueva modalidad de comunicación puedo inferir, por la cantidad de celulares vendidos por las empresas que están ofertando este servicio, que la cifra de usuarios venezolanos está en constante aumento. Por supuesto, un gran número de venezolanos están utilizando Twitter via Internet.

En este sentido, el uso de Twitter está contribuyendo con la incorporación de palabras nuevas para el diccionario de venezonalismos: tuitear, tuiteando, tuitero, tuits del momento, etc.

Aunque para muchos docentes aún no está claro qué usos educativos pueden ser aplicados con esta herramienta de la Web 2.0., seguro que para el 2010 habrá suficiente tiempo para asimilarlo. Utilizando Google podemos encontrar discusiones sobre cómo utilizar Twitter en el salón de clases, en conferencias; hasta ha sido creada una aplicación que permite incorporar Twitter a presentaciones en PowerPoint ® con la finalidad de que el expositor también se entere de qué está hablando la gente durante su ponencia. De este modo, tuitear es obtener las opiniones de otros al instante. ¡Cuanto antes mejor! Eso significa que en los próximos años nos tocará soportar más estrés. Si está interesado en esta aplicación puede descargarla desde el siguiente enlace: http://www.sapweb20.com/blog/powerpoint-twitter-tools/#tb


Otro tema que nos ha tocado asimilar este año -que finaliza- está relacionado con las redes sociales. Hemos comenzado a hablar de medios sociales y aprendizaje social. No estoy seguro si este tema sea realmente el segundo en orden de importancia respecto al primer lugar que muchos le han otorgado a Twitter (de por sí, Twitter es una red social), pero lo cierto es que éstos tópicos están involucrados en el concepto de aprendizaje informal sobre el cual, en Venezuela, falta mucho por recorrer para comenzar a entenderlo y asimilarlo. La educación presencial sigue siendo la preferencia de los venezolanos.


Finalizando el año 2009 la empresa Google nos sorprendió con GoogleWave. En pocas semanas ésta aplicación ocupa el tercer lugar como uno de los tópicos sobre los cuales se está hablando bastante entre los docentes y expertos en tecnología educativa; desde su lanzamiento a puertas cerradas hasta su presentación pública -en días recientes- se ha estado haciendo referencia a esta nueva aplicación como la ruta que conduce a la Web 3.0. Para saber más sobre GoogleWave recomiendo ver Google Wave in 10 Minutes. Para algunos tecnólogos educativos esta aplicación, será en los próximos años, la herramienta educativa por excelencia. Recomiendo visitar: Google Wave in education y Google Wave as a Learning Tool.

Un cuarto tópico, sobre el cual se habla a diario, está relacionado con la captura y edición de videos especialmente los que son colocados en YouTube y en otros sitios que ofrecen hospedaje para recursos y elementos multimedia.

Los videos están contribuyendo con el aprendizaje de muchas maneras. Este año se ha hablado de la TV Educativa en tiempo real al alcance de todos. Recomiendo visitar http://zaidlearn.blogspot.com/2009/05/your-top-10-videos-that-inspire-us-to.html y
http://minutebio.com/blog/2008/12/05/building-a-studio-for-instructional-videos-on-a-tight-budget/

EL quinto tópico sobre el cual se está hablando en el mundo es el uso de los Webinars y las Aulas Virtuales.

En Venezuela hemos tenido la oportunidad de compartir Webinars con el Profesor Digital desde Colombia. Hemos estado en línea más de 100 personas de todas partes de Latinoamérica, Centroamérica, Norteamérica y España. Para el eLearning no existen fronteras. Desde aquí, ¡muchas gracias, profesor digital! También hemos participado en eventos organizados por CLED. Felicitaciones a los organizadores y colaboradores por la impecable presentación de los eventos y por el aprendizaje que nos han dejado.

Sobre Aulas Virtuales, este tema ha servido como propósito para varios proyectos LOCTI, algunos están en desarrollo, otros, sencillamente, han fracasado por no tener claro las metas a lograr, en los niveles académico, empresarial y gubernamental. Aun encontramos un gran escepticismo por el uso de la tecnología educativa para implantar la educación a distancia en nuestro país y aun existen instituciones educativas que no tienen conectividad con el Internet. Por ejemplo, algunos Institutos Universitarios de Tecnología no cuentan con Internet. Paradójico, ¿verdad?

Recientemente se nos fue la profesora Elena Dorrego coordinadora del Programa Nacional de Educación a Distancia. La profesora Elena aportó bastante para el proyecto de Educación a Distancia y nos dejó muchas cosas por hacer. Gracias profesora, extrañaremos su presencia!.


Tópicos sobre los cuales se habla poco en Venezuela

Los tópicos sobre los cuales se habla poco en Venezuela pero que han generado expectativas en otros países donde el eLearning es prioridad son:

• Aprendizaje a través del celular (mLearning, ver también Mobile Assisted Language Learning) y del iPhone.

• Aprendizaje a través de mundos virtuales y SecondLife.


Debo hacer la salvedad con respecto a SecondLife ya que existe un grupo de docentes que están promocionando el uso de esta herramienta para el aprendizaje del inglés como segunda lengua. Pueden contactar a la profesora Evelyn Izquierdo.

Finalmente, llama la atención que se esté hablando, especialmente en Norteamerica (Canadá y USA), sobre el uso de MS SharePoint ®.

Tuve la oportunidad de trabajar con Sharepoint ® en un proyecto desarrollado por la empresa LearningShuttle (radicada aquí en Caracas) para CompassLearning (en USA). Esta plus tecnología es útil para el desarrollo de productos educativos en grandes cantidades y en serie, pero requiere entrenamiento especial para el equipo de producción y la curva de aprendizaje para el dominio de la herramienta es lenta. En Venezuela esta herramienta no tiene vida porque -en el ámbito educativo- estamos montados en el uso del software libre. Recomiendo leer SharePoint Learning y Learning Content Development System .

Antes de finalizar este post, debo expresar lo siguiente: que se esté hablando poco de algunas herramientas de la Web 2.0 no significa que en Venezuela alguien no esté trabajando en estas áreas, a menudo surgen grupos de trabajo que en forma entusiasta promueven investigaciones con dichas aplicaciones y nos sorprenden gratamente. De igual manera, debo decir que algunas compañías radicadas en Caracas utilizan Sharepoint ® a nivel corporativo pero no con fines educativos.

Y este ha sido, grosso modo, el panorama general sobre el uso de la Web 2.0 en el mundo y cómo nos ha tocado vivirlo en Venezuela durante el 2009.

Esperamos con agrado a la Web 3.0 y siempre estaremos atentos a la Web X.0. trabajando para aportar con contenidos educativos pertinentes y de calidad.

Nota: este post ha sido desarrollado para ser distribuido exclusivamente a través RedTEBAS y http://con-elearning.blogspot.com/.

¿La tecnología está cambiando la manera de comunicarnos?


Para comprender en qué extensión la tecnología está cambiando la manera como hablamos, leemos y escribimos es necesario reconocer las características esenciales de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC): integración multimedia, flexibilidad de uso, conectividad e interactividad (Blurton 1999, Bodomo 2000, Shortis 2001).

La integración multimedia permite combinar los elementos multimedia (por ejemplo, texto con audio, imágenes con audio más texto, etc.).

La flexibilidad de uso implica que la integración multimedia, además de ser realizada con facilidad, abre un mundo de posibilidades en situaciones de intercambio de comunicación e información.

La conectividad permite la comunicación a distancia entre las personas favoreciendo el trabajo colaborativo y construccionista (por ejemplo, las redes sociales, cled.org.ve, e-learningsocial.com, Facebook.com, etc.).

La interactividad permite que los participantes controlen las situaciones de comunicación en términos de intercambio de información y generación de contenidos propios, favorecidos, hoy día, con el surgimiento de la Web 2.0 y la Web 3.0.

De acuerdo con Bodomo (2009), en situaciones de aprendizaje ocurren frecuentemente interacciones entre docentes-aprendices, aprendices-aprendices; y una de las interacciones que prevalece es la que se establece a diario entre aprendices-recursos instruccionales (por ejemplo, a través de materiales educativos en CD/DVD-ROM, pendrives, cursos en línea, etc.). De esto hablaré en otro post.

Todas las características mencionadas anteriormente conducen a modos de comunicación que están disponibles para los usuarios de las TIC (Bodomo, 2009), y pueden manifestarse de las siguientes maneras:

Mediante una comunicación uno a uno, como en el caso de una situación de chat entre dos personas vía GoogleTalk o sencillamente a través de un teléfono celular.
Un modo de comunicación común es aquel que ocurre de una a muchas personas como es el caso de los posts que publico regularmente en este blog.

También encontramos casos en los que muchas personas se comunican con una sola, como por ejemplo, durante una clase sincrónica virtual en la cual un docente atiende a un grupo de estudiantes que le hacen preguntas vía WizQ.
Una comunicación de muchos a muchos involucra una situación de chat o una situación en la cual, por ejemplo, dos aulas de clases pudieran estar interactuando a distancia en países o ciudades distintos.

Las herramientas que emplean las TIC pueden ser tecnologías del Internet (correo electrónico, mensajería instantánea como MSN, juegos en línea, YouTube, blogs, LMS -como Moodle, Sakai- y todos los sistemas de chat), y las herramientas digitales (que incluyen hardware de todos los tipos, software conectados a computadores, editores de elementos multimedia, teléfonos celulares, Blackberries, PDAs, y todas aquellas herramientas que están en proceso de invención). La integración entre las herramientas del Internet y las digitales es una tendencia común, por ejemplo, la integración de la tecnología Web a los celulares ha abierto nuevas posibilidades para la comunicación humana (el fenómeno más actual es el uso de twitter.com).

En mi próximo post continuaré exponiendo cómo las herramientas TIC y las digitales están cambiando las formas y usos del lenguaje.

Referencias
Blurton, C. (1999). New directions of ICT-use in education. UNESCO’s World Communication and Information Report 1999.
Bodomo, A. B. (2000). Lecture notes on Language and Literacy. Computer literacy and language educational technology. The University of Hong Kong.
Shortis, T. (2001). The Language of ICT: Information and Communication Technology. London and New York: Rouledge.
Bodomo, A. B. (2009). Computer-mediated communication for linguistics and literacy: technology and natural language education. The University of Hong Kong


Tomado de mis posts Lengua y Tecnologia Educativa

Tecnología Educativa (TE) para el estudio de la lengua. Parte III (final)


Estoy interesado en exponer en blogPE aspectos relacionados con:
  • Lingüística aplicada y la enseñanza y el aprendizaje de la lengua.
  • Lingüística aplicada y uso de la lengua.
Menciono a continuación algunos ejemplos de tópicos sobre los cuales invito a comentar y publicar en blogPE:
  • Aprendizaje de idiomas asistido mediante computadoras.
  • Aprendizaje y enseñanza basados en tareas.
  • Discurso e interacción en aulas de clase.
  • Adquisición de vocabulario con propósitos específicos.
  • Corpus lingüísticos en SLI (Second Language Instruction).
  • Aspectos relacionados con la adquisición de un segundo idioma.

En los posts que vienen trataré esencialmente cuáles han sido los aportes de la lingüística aplicada en el estudio del español y del inglés. Haré énfasis en mis aportes personales respecto al español de Venezuela, por ser mi lengua materna y en el idioma inglés (americano fundamentalmente), por ser el idioma por el que he sentido atracción desde niño.

Aprovecho para extender la invitación a todos los docentes que deseen aportar ideas y quieran colocar en blogPE sus experiencias en la enseñanza y el aprendizaje del español, el inglés u otros idiomas. Tomen en cuenta la lista de tópicos que he mencionado anteriormente, amplíenla y participen como editores en blogPE. Envíen su correo electrónico a yeliz.hernandez@gmail.com y ella gustosamente cederá un espacio para ustedes.

A los lingüistas y lingüistas aplicados les pido estar atentos a los planteamientos aquí expuestos, con una participación activa, reactiva, pero siempre cooperativa, ya que muchos de estos aportes son producto de investigaciones un tanto empíricas, aunque sustentadas -en lo posible- en el conocimiento científico. La idea no es generar controversias irresolubles o estar en contra de lo establecido por los lingüistas y lingüistas aplicados (quienes además parecieran ir siempre en direcciones opuestas, opinión que comparto con Alan Davis), más bien busco el enriquecimiento en conocimiento entre los que manejamos la tecnología educativa, los docentes de aula, los facilitadores virtuales y los profesionales de las diversas áreas que conforman el abanico sociocultural y educativo de nuestro país y, por supuesto, del mundo conectado a través del Internet, como queda evidenciado en las redes sociales pluriculturales. Por ello, blogPE ha sido configurado con un traductor multilingüe y accesos a diccionarios monolingües y bilingües para que los posts puedan ser leídos en distintos idiomas y por docentes localizados en diferentes latitudes del mundo.

En conversaciones con la profesora Yeliz Hernández ambos hemos establecido la necesidad de tomar en cuenta a aquellas personas con visión disminuida y darles la oportunidad de escuchar la narración con voz sintética de todos los posts. A ello se debe la presencia, al final de cada post, de una herramienta interactiva que permite transformar texto en habla proporcionada por Sonowebs. Para ellos un gran aplauso.

En fin, a medida que desarrollemos blogPE iremos incorporando toda la tecnología disponible que ilustre -en tiempo real- su potencial aplicación al estudio y divulgación de la lengua.

Tecnología Educativa (TE) para el estudio de la lengua. Parte II


Al referirnos al uso de la TE debemos contemplar las competencias computacionales y tecnológicas que han de poseer los docentes -en su mayoría inmigrantes digitales- y la capacidad de los aprendices -considerados, nativos digitales- para absorber los contenidos educativos.
Para muchos, hablar de la TE aplicada al estudio de la lengua implica referirse a algunas áreas de la lingüística aplicada, en este caso, a la educación (Educational Linguistics).

La lingüística aplicada a la educación ofrece, a los docentes de lengua, infinidad de posibilidades. Desde el uso del inventario fonético de una lengua para crear significado hasta el análisis de los factores que afectan el aprendizaje de una lengua específica. Desde el conocimiento sobre cómo los seres humanos estructuramos las conversaciones hasta nuestra manera de utilizar el lenguaje para transmitir, por ejemplo, membresía dentro de una comunidad que hable nuestra misma lengua, etc. Podríamos generar una lista extensa sobre la lingüística aplicada a la enseñanza y el aprendizaje de una lengua, pero ése no es el propósito de éste y los restantes posts.

Estoy de acuerdo con la postura asumida por los lingüistas aplicados, quienes normalmente son eclécticos y basan sus observaciones en los siguientes factores:
  • Educativos (mediante la realización de mediciones y psicometría).
  • Sociales (toman en cuenta la interrelación de lo social con la lingüística, es decir, sociolingüística).
  • Sicológicos (a través de la psicolingüística).
  • Antropológicos (incluyen ideas provenientes del ámbito cultural).
  • Lingüísticos.
  • Políticos.
  • Religiosos.
  • Económicos.
  • Negocios.
  • Planificación y políticas de estado.
Entre los factores de carácter lingüístico se encuentra la fonética acústica sobre la cual versaré la mayoría de mis aportes.

Debemos resaltar la influencia que sobre la educación ejercen las políticas educativas y económicas de un país, la manera como son gestionadas las plataformas tecnológicas y las leyes que rigen el uso de tales tecnologías, los modelos de negocio, etc. En Venezuela aún estamos en un proceso de adaptación y la política estatal en materia de derechos de autor y el uso del Internet apenas comienzan a ser delineadas. Por ejemplo, el uso del Software Social de código abierto, los tipos de licencia como el copyleft y el CCL (Creative Commons License) en vez del copyright; el uso del sistema operativo LINUX en vez de Windows ®, el acceso al Internet considerado como un servicio suntuario, etc. Sin duda, estas decisiones gubernamentales generan confusiones entre los docentes al momento de aplicar la TE en sus contextos educativos particulares.

Tecnología Educativa (TE) para el estudio de la lengua. Parte I


A continuación reproduzco los posts que publiqué en blogPE (un blog para Lengua y Tecnología Educativa dirigido por la Lic. Yeliz Hernández y al cual están invitados a participar.)

Es una oportunidad propicia para expresar, a través de blogPE, algunas ideas relacionadas con el uso de la tecnología en el ámbito educativo.

En este post, léase publicación, (usaré ambos términos indistintamente), hablaré de la aplicación de la TE en un sentido general y, en las sucesivas publicaciones, comentaré sobre los casos específicos de su aplicación para el estudio de la lengua.

En primer término, la TE debe ser entendida como un medio que permite ampliar nuestras oportunidades de aprendizaje sin que ello implique descuidar los factores que caracterizan los contextos culturales y educativos tradicionales.

Son variadas las aplicaciones de la TE sobre las cuales están transitando muchos sistemas educativos del mundo. En Venezuela, aunque no oficialmente, apenas estamos iniciando el recorrido por el uso de la tecnología educativa, especialmente la Web 2.0. No obstante, en los últimos diez años he podido presenciar algunas experiencias relacionadas con el uso de multimedia como recurso de apoyo para enseñar en aulas de clases y en cursos semipresenciales. Actualmente, la TE aplicada a la educación recurre al uso de la Web fundamentalmente para:
  • Promover el aprendizaje colaborativo y vivencial.
  • Instar a los aprendices a publicar sus proyectos y a realizar investigaciones en temas específicos de su carga curricular.
Como docentes, utilizamos la TE para motivar y promover el aprendizaje en un contexto educativo más dinámico; por ello, entre las aplicaciones de ésta encontramos:
  • Uso de entrenamientos basados en la Web, tutoriales y simulaciones para motivar a los aprendices.
  • Uso de las herramientas tecnológicas y estrategias de enseñanza para promover el aprendizaje construccionista de amplitud social.

Recientemente la TE está orientada hacia el uso de aplicaciones en línea. En mi opinión, tales aplicaciones están enmarcadas en dos grandes categorías:

  • Herramientas colaborativas de la Web 2.0., para promover la motivación e interacción entre los aprendices haciendo hincapié en el uso adecuado de los contenidos educativos y en el aprender a aprehender hasta lograr que los aprendices se apropien de los contenidos y puedan aplicarlos y extrapolarlos a otros contextos de la vida real.
  • Herramientas de producción y generación de contenidos para promover la producción de contenidos educativos interactivos y experiencias de aprendizaje en línea (objetos de aprendizaje abiertos, dinámicos, reutilizables y algunos rediseñables mediante la intervención de los docentes y usuarios).
En las sucesivas publicaciones iré mostrando algunos ejemplos relacionados con las aplicaciones de la TE, extraídos directamente de la red.

En mi próximo post continuaré reflexionando sobre la TE y el estudio de la lengua.

Implicaciones de la Web 2.0 como estrategia de negocio


Cuando se habla de los Sistemas de Información el tópico más resaltante es el tema de la Web 2.0, ya que ello ha planteado una variedad de modelos de negocios dirigidos especialmente a la nueva generación web (generación We, Einsten, etc).

La Web 2.0 hace referencia a la segunda generación de servicios basadas en el Internet tales como sitios destinados a redes sociales, wikis, herramientas de comunicación, widgets, mashups y folksonomies que enfatizan la colaboración en línea y el intercambio entre usuarios.

El e-Learning está experimentando un período crucial gracias al uso de la Web 2.0; son muchas las compañías que la utilizan para obtener beneficios económicos. Ha llegado el momento de reflexionar si se está produciendo un Retorno de la Inversión (ROI).

A continuación una lista de aspectos sobre los cuales deberíamos discutir cuando hacemos referencia a la Web 2.0 y a su potencial como modelo de negocio.

En primer lugar, debemos ir más allá de la mera discusión de la Web 2.0 como una tecnología emergente. Por ello, es necesario analizar cuál es el verdadero potencial de la Web 2.0 como modelo de negocio.

En segundo lugar, debemos analizar los casos de compañías que hayan tenido éxito al utilizar la Web 2.0 como una forma de modelo de negocio.

La Web 2.0 está íntimamente relacionada con las redes sociales y las redes colaborativas.

¿Cuáles son las variables y condiciones que permiten diseñar redes sociales?
¿Son todas las redes sociales verdaderamente colaborativas?
¿Cuáles son las nuevas formas de interacción en sistemas y redes sociales?

En este sentido, también será necesario reflexionar sobre los siguientes aspectos:

• El blog como una nueva actividad social (en especial los blogs semánticos).
• El blog como una nueva herramienta estratégica empresarial.
• Las nuevas formas de interacción en el intercambio de conocimientos y sistemas de intercambio y creación de conocimiento.
• La interacción social para encontrar conocimiento entre los usuarios de la Web.
• La capacidad colaborativa en las redes sociales (prejuicios y filtros sociales).
• Los escritorios semánticos.

Y deberíamos interesarnos en analizar:
• Redes sociales generadas mediante la Web Semántica.
• Características de las comunidades del aprendizaje y del conocimiento.
• Prácticas en línea de comunidades Web constituidas por numerosos usuarios (activos y pasivos).
• Técnicas de anotación y metadatos de las redes sociales semánticas.
• Esquema de metadatos para describir a los individuos y a los vínculos sociales generados a partir de la participación activa y pasiva de éstos.
• Redes sociales en línea conformadas por diversidad de culturas.
• Facsonomies, etiquetado y otros sistemas basados en la colaboración.
• Aplicaciones de las redes semánticas en línea.

Finalmente, y no precisamente en este orden, deberíamos prestar atención al uso de los wikis, wikis semánticos y otros sistemas de creación para conocimiento colaborativo.

En conclusión, la aplicaciones de la Web 2.0 y Web 3.0 implican conocer a profundidad sobre cómo es gestionado el conocimiento mediante el uso de las redes sociales, colaborativas y semánticas.

La Web 2.0 y la 3.0 son caldos de cultivo para modelos de negocio que apenas comienzan a ser explorados y explotados.

Recordemos:
Web 1.0 implica leer.
Web 2.0 implica leer y escribir.
Web 3.0 implica leer, escribir y ejecutar (semántica)

Invito a participar en la conferencia Free Online Conference – Future of Learning – Incredible Speakers: eLearning Technology.

¿Por qué generar nuestros propios productos?


Sencillamente porque todas las herramientas Web 2.0 y las que vienen para la Web 3.0 tienen, de trasfondo, un propósito comercial. ¿Hasta qué punto le estamos haciendo el mercadeo gratis a estas compañías?

En esta etapa del mercadeo electrónico (años 2000-2010) estas herramientas son ofrecidas completamente gratis, pero con ciertas limitaciones de funcionalidad. Generalmente para poder acceder a todas sus funciones habrá que pagar una anualidad cercana entre los 24 y 100 dólares. Recuerdo que este tipo de mercadeo funcionó para la televisión satelital: infinidad de canales disponibles vía satelital con programación libre de comerciales, hoy día, son comerciales.

De igual manera, los sitios que ofrecen herramientas Web 2.0, obtienen beneficios a través de patrocinantes. Google, por ejemplo, no podría existir sin AdSense. En fin, nuestros productos educativos deberían tener como norte la presentación de la información y su intervención (participación y modificación activa por parte de los usuarios) sin imponer restricciones de marketing. Pero en este mundo globalizado pareciera complejo hacer cosas para regalar sin que ello involucre alguna ganancia económica (suena algo contradictorio, ¿no?). Pero los usuarios estamos dispuestos a pagar por productos de calidad y esa sería una manera de manejar cualquier propuesta comercial. Calidad por delante.

Productos educativos de extrema calidad implican pagar a un equipo de expertos y debe haber un retorno de la inversión (ROI) acorde con el esfuerzo e inversión iniciales. Abogo por ello.

Existe otro aspecto que resulta supremamente importante al momento de exponer estos productos a la comunidad internáutica. La seguridad, el plagio, la clonación, la descarga, el derecho de autor, etc. Pensar en el Internet como soporte implica invertir en seguridad informática y sobre ello iré trabajando hasta que la propuesta ofrezca alternativas que permitan productos relativamente seguros, tratándose de compañías que invierten dinero, es necesario compensar este aspecto en los productos propuestos. Las ideas continúan fluyendo….

Online versus offline (parte II)


Contenidos independientes de las plataformas tecnológicas

Desde el punto de vista tecnológico es interesante ahondar en el pensamiento del programador cuando expresa “el código no es obstáculo para conceptualizar herramientas computacionales”.

Sea una Wiki (que es una aplicación para la web), sea un widget (que es un componente para la web que permite generar puentes de comunicación entre diversas plataformas y tecnologías), o se trate de una simulación, como la que he presentado como propuesta para el profesor referido en el post anterior, lo más relevante es que todas estas herramientas son independientes de los contenidos.

Tal propuesta es una simulación basada en ActionScript (AS2 y AS3), el lenguaje en código abierto para la herramienta de autoría ADOBE FLASH ™ y ofrece muchas ventajas y también algunas limitaciones.

En este momento la ventaja más interesante es que nos permite generar productos offline y online.

Una Wiki, un blog, un chat, por ejemplo, no están programados
–obviamente– para ser accedidos offline, pero podríamos generar simulaciones de estas herramientas tecnológicas y crear un ambiente de aprendizaje interesante, solamente, para cuando no se tiene la posibilidad de conectividad online y sólo con la finalidad de enseñar a manejar tales herramientas. Para muchos, esto podría carecer de sentido si precisamente la función de las herramientas Web 2.0 es trabajar online.

La propuesta que ofrecí, a diferencia de myEbook (http://www.myebook.com), que es otro ejemplo de herramienta online, permite recrear y adicionar cuanto nuestra imaginación nos aporte. Es un micromundo para intentar, a través de sus páginas interactivas, reducir la brecha entre el impacto de la excesiva carga cognitiva (en formato impreso) y lo manual, lo práctico, lo simulado (en formato digital-virtual). Como reza un proverbio chino anónimo: lo parecido a la realidad pero distinto a ella misma. La propuesta podrá tener la apariencia que deseemos, podrá crecer infinitamente en la conceptualización planteada.

Online versus offline (parte I)


Online versus offline. Contenidos independientes y otras conceptualizaciones que deseo compartir con ustedes.

Online versus offline

Deseo expresar algunas ideas sobre las cuales, posiblemente, podremos debatir en cualquier momento y que son pertinentes para generar productos educativos de calidad.

Tomando en consideración la propuesta que me hiciera recientemente un reconocido editor y desarrollador de contenidos educativos para la realización de un producto instruccional impreso, pude reflexionar lo siguiente:
Es conveniente trabajar bajo los parámetros de la Web 3.0 o Web semántica. Ello implica varias directrices relacionadas con los modos, formatos y soportes en los cuales la información puede ser mostrada y podrá ser intervenida por el usuario. Ya existen y están en fase beta muchas aplicaciones que cambiarán la manera de intercambiar información, y todo, a través de la web, es decir, online.

El profesor antes referido, ha planteado la necesidad de trabajar, también, offline. Lamentablemente la mayoría de las herramientas programadas para la web sólo funcionan y funcionarán en la web. Y esto plantea una salida, programar nuestras propias herramientas manteniendo la posibilidad de que funcionen online y offline al mismo tiempo.

En la medida en que nos vayamos haciendo cada vez menos dependientes de los hábitos de tenerlo todo en nuestros discos duros, bajarlo todo, respaldarlo todo y cambiar a la idea de accederlo directamente en la web, el planteamiento dicotómico online-offline tendrá validez. Cuando podamos acceder y resolver nuestras necesidades y tareas online (además vía celular) lo offline quedará como los televisores de rayos catódicos, el beta max, el cassette, etc.
Lo offline en Venezuela tendrá vigencia por algún tiempo y comprendo perfectamente la preocupación del profesor.

Aprendizaje, enseñanza y tecnología


En las últimas cinco décadas numerosos investigadores han aportado modelos y teorías que se han aplicado fundamentalmente a la formación educativa presencial. Cuando se desarrollan contenidos para e-learning es conveniente revisar y reflexionar sobre tales modelos y teorías a través de preguntas como:
¿Qué es el aprendizaje?; ¿qué se entiende por aprender?
¿Cuáles son los factores del aprendizaje?; ¿cómo se produce?
¿Cuáles son las formas y condiciones del aprendizaje?
¿Cuáles son los estilos del aprendizaje?
¿Cuáles son los factores externos del aprendizaje? (concepciones de la enseñanza, métodos de enseñanza, contenidos del aprendizaje, apoyo al estudio, recursos materiales, ambiente educativo, evaluación)
¿Cuáles son los factores internos del aprendizaje? (conocimientos previos, capacidad intelectual, personalidad, estilos de aprendizaje, motivación, actitudes, ansiedad, memoria, interés, hábitos y habilidades de estudio, concepciones sobre el aprendizaje, metacognición, autogestión)
¿Cuáles son los estilos del aprendizaje? (pragmático, teórico, reflexivo, activista)
¿Cuáles son los enfoques del aprendizaje? (superficial, profundo)
¿Cuáles son los elementos de la enseñanza? (objetivos/competencias, contenidos, estrategias, recursos y evaluación)
¿Cuáles son las perspectivas de la enseñanza? (académica, técnica, práctica, crítica)
¿Cuáles son los modelos de planificación y su implicación en el planeamiento de la enseñanza?
¿Cuáles y cuántos son los paradigmas de la enseñanza basados en el aprendizaje?
En otro bloque de interrogantes podríamos preguntarnos sobre la mente y la inteligencia:
¿Qué y cuántas son las inteligencias múltiples?
¿Qué es la inteligencia emocional? (competencias emocionales, control de emociones, estrategias de control de la tristeza, ansiedad, estrés, etc.)
¿Qué es la inteligencia racional?
¿Cuáles son las aptitudes intelectuales a considerar? (el estímulo, concepción actualizada del coeficiente de inteligencia)
Respecto a la motivación: ¿qué nos anima a aprender?
¿Cómo nos interesamos por lo que aprendemos?
¿Cuál es la relación entre estudio efectivo y rendimiento?
¿Qué estrategias existen para incrementar la motivación?
Respecto a la autogestión ¿cómo están relacionadas la autoestima y el aprendizaje?
¿Qué es la metacognición?
¿Cuáles son los factores que determinan la atención? (concentración, interés, motivación)
¿Cuáles son los tipos de atención?
¿Qué es la memoria?
Respecto a la memoria: ¿cuáles son los tipos de memoria? y ¿cuáles son los factores que la determinan? (almacenamiento y capacidad de reproducción, atención y memorización, observación y memoria, etapas del recuerdo, retención del recuerdo)
¿Cómo están relacionados la memoria y la comprensión? (proceso de comprensión)
¿Cuáles son los factores de la comprensión? (motivación, competencia lingüística, conocimientos previos)
¿Qué es el olvido? (interferencia entre las memorias, curva del olvido)
¿Qué métodos existen para mejorar la memoria?
¿Qué son los conocimientos previos?, ¿cuáles son los criterios de selección de los conocimientos previos?
¿Qué es el aprendizaje en grupo? (fases del grupo, iniciación del grupo, integración, enfrenamiento a crisis de integración)
¿En qué se distingue el aprendizaje individual del aprendizaje en grupo?
¿Qué formas de participar en grupo se han planteado? (ausente, satélite, emisora, receptiva, centro)
¿Cuáles son las técnicas de trabajo en grupo?
¿Cuáles son las ventajas de trabajar en grupo?
¿Qué es aprendizaje cooperativo? ¿y el aprendizaje significativo?
¿Qué es el pensamiento crítico?
¿En qué consiste la toma de decisiones?
¿Cuáles son las semejanzas y diferencias entre ambiente de estudio, gestión del tiempo de estudio y métodos de estudio en forma presencial individual y grupal respecto al aprendizaje e-learning?
Esta lista aparentemente interminable de aspectos relacionados con el aprendizaje y la enseñanza es importante para el desarrollo de contenidos e-learning. Los tópicos listados anteriormente son del dominio particular del experto en diseño instruccional, pero es necesario que los interesados en el desarrollo del e-learning tengamos al menos una aproximación a las respuestas de cada una de las preguntas mencionadas. En la medida en que se establezca un puente de comunicación más estrecho y sincero entre el diseñador instruccional y el experto en tecnologías, el diseño del software multimedia educativo y el de los contenidos para sistemas administradores del aprendizaje (e-Learning) serán de mayor calidad en términos de eficiencia y eficacia.
Gracias a esta comunión entre la teoría y la práctica, expertos en tecnología educativa -como Martin Dougiamas- han propuesto con éxito herramientas computacionales como MOODLE, un LMS (Learning Management System) distribuido en forma gratuita bajo licencia GNU. Recientemente se ha estimado el costo aproximado de este sistema en 21 millones de dólares; es decir, si MOODLE se distribuyera en forma comercial tendríamos que pagar una suma elevada para compensar los gastos que implicarían los tiempos de programación y el número de programadores que han contribuido a su materialización. ¡Una razón importante para utilizarlo!
La literatura que puede ser consultada sobre los temas y tópicos mencionados anteriormente es amplia y asequible a través del Internet o en formato impreso (libros electrónicos, revistas digitalizdas); de allí que carezca de sentido presentarlo en estos espacios.
Para culminar estos comentarios hemos querido reseñar algunas afirmaciones extraídas de un libro, cuya lectura recomiendo ampliamente, denominado “Planificación del Aprendizaje y la Enseñanza, escrito por la investigadora y educadora venezolana Manuela Alfaro:
El aprendizaje es un proceso psicológico a través del cual se adquieren conocimientos y se desarrollan actitudes y valores.
El aprendizaje:
Ocurre en el interior de cada sujeto que aprende.
Es subjetivo, aunque su dominio puede exteriorizarse eventualmente en palabras y acciones específicas.
Implica el uso de estrategias de pensamiento para procesar, retener y transferir información.
La enseñanza es una intervención exterior transitoria con un tiempo de acción corto que comienza cuando el aprendizaje se ha iniciado desde hace tiempo y se detiene en un momento determinado.
La enseñanza:
Es una actividad intersubjetiva.
Es una interacción entre varios sujetos, o al menos entre dos, sobre algún tema específico previamente seleccionado para suscitar la reflexión, acción o conversación compartida, con el fin de esperar ciertos aprendizajes (Flórez, 1999).
Tiene que coincidir con el acto de producir aprendizaje, facilita el acto de razonar, orienta cómo hacerlo, facilita situaciones.
Se preocupa por maximizar los procesos del aprendizaje.
Depende de factores psicológicos, condiciones sociales, culturales, administrativas.
Facilita el aprendizaje, no lo produce.
Tanto el aprendizaje como la enseñanza:
Son dos caras de un mismo proceso.
Ambos se realizan en un ambiente activo.
La actividad que sustenta ambos proceso es interna, motivada, estimulante, donde lo más relevante es la actitud de compromiso personal del sujeto con su propio perfeccionamiento.
Lo más importante para la enseñanza es el aprendizaje, por lo tanto, todas las situaciones de enseñanza acaban convirtiéndose en situaciones de aprendizaje.
Una conclusión importante:
El aprendizaje se construye sobre lo que la persona ya sabe o puede hacer, y se continúa construyendo en forma activa e interactiva para que el aprendiz alcance su máximo potencial. El aprendizaje es un proceso permanente que nunca se acaba y ocupa la vida entera de una persona; el sujeto deberá automotivarse durante toda su vida para aprender constantemente.En suma, debemos mantener una actitud abierta hacia aquellos aspectos tecnológicos relacionados con la enseñanza y el aprendizaje. Prestar atención a los nuevos descubrimientos y aportes de la psicología cognitiva en el desarrollo y aplicación de los elementos multimedia; especialmente aquellos relacionados con la manera de presentar la información en pantallas y dispositivos electrónicos. Sobre esto estaré escribiendo en los próximos posts.

El diseñador instruccional


El diseñador instruccional normalmente es el encargado de validar las pautas metodológicas sobre las cuales serán transmitidos los conocimientos a los aprendices. Dependiendo del estilo de aprendizaje de éstos podría ser necesario establecer distintas estrategias de aprendizaje en concordancia con alguna o varias de las teorías de enseñanza y/o de aprendizaje más influyentes

Además, el diseñador instruccional debe considerar otros aspectos relacionados como la ingeniería del software, el diseño y/o la programación multimedia e inclusive ha de estar en capacidad de estimar y/o validar costos de proyectos multimedia.

Tener conocimientos generales sobre ingeniería del software permite construir materiales educativos digitales más confiables. Un material educativo digital es realmente un software, ya que es ejecutado en una computadora tal como lo hace un editor de texto o cualquier otra aplicación que utilizamos para editar audio, dibujar, etc. Un material educativo digital también tiene una interfaz gráfica y podría estar conectada a una base de datos distante con la finalidad de manipular contenido(s). Un material educativo digital podría permitir el intercambio de elementos multimedia a través de una red. En conclusión, un MED requiere el mismo diseño y control de calidad que cualquier otra forma de software en el cual han de tomarse en consideración los conceptos de diseño de objeto, usabilidad y prototipo.

Conocer sobre programación multimedia contribuye al uso adecuado de los elementos multimedia. Debemos seleccionar, combinar y sincronizar en forma adecuada los elementos multimedia (textos, imágenes, audio, animaciones y video).

Finalmente, cualquier diseñador instruccional debe tener conocimientos básicos sobre la estimación de costos de producción (presupuesto), asignación de recursos para los distintos participantes de un proyecto educativo, asignación de recursos para el mantenimiento de proyectos educativos, estimación y planificación del tiempo de entrega (por ejemplo dead-line de entregables, etc.).

En conclusión, un diseñador instruccional debe tener conciencia de la importancia que tiene saber sobre ingeniería de software, programación multimedia y estimación de costos para la producción de materiales educativos digitales.
 
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