Anunciado el cierre de Teen Second Life


Linden Lab ha anunciado oficialmente el cierre de Teen Second Life el 31 de diciembre de 2010 debido al poco tráfico comparado con Second Life Mainland.




Teen Second Life fue abierto el 14 de febrero de 2005 especialmente para adolescentes de 13 a 17 anos de edad. Desde entonces ha sido utilizado y mantenido con el pago proveniente fundamentalmente de educadores que han visionado el uso de mundos virtuales aplicados a la educación.

El cierre de Ten Second Life afecta a muchos educadores que lo han empleado para promover el aprendizaje en los niveles de básico y secundaria. Esto conduce a las siguientes reflexiones.

* Los mundos virtuales con propósitos educativos no son el interés primordial de las empresas que los promueven.

* Una vez más queda demostrado el comportamiento del modelo de negocios de la Web 2.0: los servicios que no sean rentables tendrán tendencia a ser clausurados.


Alternativas y soluciones

Es necesario que la comunidad educativa desarrolle aplicaciones de código abierto que permitan sostener -en servidores propios- los mundos virtuales con un verdadero sentido educativo.

Las alternativas para sustituir a Teen Second Life son OpenSim y OSGrid.

Comience con OpenSim el cual puede ser instalado en un servidor propio.


Para ampliar esta información recomiendo la lectura siguiente:

http://bit.ly/9t6xPR


http://bit.ly/9McaE3

Servicios de redes sociales y algunas observaciones sobre cooperativismo


Los servicios de redes sociales están marcando pautas importantes en la manera como nos estamos comunicando globalmente. Uno de los aportes más relevantes es que están contribuyendo con el acercamiento entre sociedades con idiosincrasias poco compartidas y hasta desconocidas. Por ejemplo, a través de Twitter he podido establecer contacto con investigadores de Alemania, Japón, Australia y Reino Unido.

A través de los servicios de redes sociales estamos compartiendo información y aprendiendo a generar conocimiento en forma colaborativa. Se estima que el 22% del tiempo que pasamos conectados lo compartimos en tales servicios.

Comportamiento social en servicios de redes sociales no corporativos

De pronto hemos descubierto que podemos crear redes sociales propias para compartir información y construir conocimiento sin pensar en las limitaciones que imponen las barreras sociales, políticas y culturales. Pero las redes sociales creadas por particulares tienen características que son dignas de análisis. Mencionaré sólo algunos ejemplos.

He observado ciertos comportamientos en quienes crean y dirigen redes sociales motivados, tal vez, por intereses personales, búsqueda de prestigio social o -en el caso de las redes sociales educativas- prestigio académico. Este tipo de redes son fácilmente identificables porque normalmente enfatizan el nombre de su creador: la red de Albelino Rampero. En Latinoamérica conozco pocas redes sociales creadas por mujeres. En realidad, cabría indagar qué sentido tiene que las redes sociales sean creadas por hombres o mujeres, por doctores o doctoras, por entes públicos o privados.

Algunas redes practican políticas excluyentes. Suspenden cuentas y bloquean direcciones IP de usuarios que no participan activamente. Puedo afirmar que mis contribuciones han tenido más aceptación en las redes sociales foráneas que en las locales. He preguntado -a los administradores de algunas redes- a qué se debe este comportamiento excluyente y -sin negarlo- las respuestas siempre coinciden: medidas de seguridad, depuración y mantenimiento de las bases de datos.

Repito, este es un fenómeno realmente digno de analizar y es un área de investigación virgen.

Evolución de las redes sociales, ROI y privacidad

Las redes sociales evolucionan al ritmo de los avances que imponen las tecnologías que hacen posible la interconectividad. El desarrollo de proyectos y la resolución de problemas en forma colaborativa es el punto álgido. A medida que avanzan los conocimientos sobre networking van surgiendo propuestas que pretenden solucionar las nuevas maneras de cooperativismo. Por supuesto, siempre está involucrado el factor económico. Surgen nuevos modelos de negocio.

Las inversiones en tecnología e investigación que hacen las grandes corporaciones son transparentes para nosotros: los usuarios. Los inversionistas esperan un Retorno de la Inversión, los usuarios sólo estamos ávidos de disponer y acceder a canales de información efectivos, añoramos transferencia de datos eficaces y soñamos con un mundo cada vez más interconectado, sin prestar mucha atención a temas como el resguardo de la seguridad y privacidad de nuestra identidad.

En conclusión, pertenecer a algún servicio de red social tiene implicaciones que apenas comenzamos a reconocer. No es sólo el problema de la comercialización de nuestros datos personales, también es el comportamiento social dentro de los grupos que conforman las redes.

Visita Red de Portafolios Educativos
http://portafolioseducativos.org.ve/redpe/

Probando SCORM Cloud, opción para convertir Wordpress en un CLMS


Con la nueva versión de Wordpress 3.0 comienzan a concretarse muchas ideas sobre cómo sacar el mejor provecho de este CMS (Content Manager System) para propósitos educativos.

Hace menos de un año fue propuesta -en la comunidad de Wordpress- la idea de convertir a este CMS en un CLMS. Aun cuando la discusión no tuvo mayor transcendencia la situación actual nos indica que esto será una realidad para el beneficio de quienes utilizamos Wordpress. La semana antepasada fue anunciada la plataforma SCORM Cloud, cuya finalidad es precisamente dotar a cualquier aplicación disponible en Internet con las funcionalidades de un LMS utilizando la versión actualizada del estándar SCORM.

A continuación muestro el video promocional de SCORM Cloud.




Poco antes de su lanzamiento público he tenido la oportunidad de evaluar SCORM Cloud como betatester. Para la evaluación generé catorce (14) paquetes SCORM utilizando siete (7) herramientas de desarrollo. Sólo cinco (5) herramientas pasaron la prueba resultando compatibles con la plataforma SCORM Cloud: ProForm Rapid eLearning Studio, MindOnSite, Articulate, Captivate, QuizCreator. Fallaron la prueba: Raptivity y CourseLab.

SCORM Cloud mejora la compatibilidad SCORM de varios LMS y ofrece integración con Moodle, Sakai, Dokeos y Ilias.

Actualmente están en prueba la integración con Wordpress y iGoogle.

Espero con anhelo la integración con Wordpress!

Aplicaciones Web Abiertas para generar Recursos Educativos Abiertos


Atendiendo al llamado de amigos y familiares y a sabiendas de que se trata de una recopilación de Recursos Educativos Abiertos de gran relevancia, he decidió participar y colaborar con la muestra REA que será expuesta en el I Congreso virtual CLED.2010 y II Jornadas en Línea a realizarse el mes próximo.

Quiero aprovechar la ocasión para exponer la visión que tengo de los REA y OA.

La definición de Recursos Educativos Abiertos (REA) adoptada por la UNESCO en el año 2002 establece lo siguiente:

Los REA son recursos para la enseñanza, el aprendizaje e “investigación que residen en un sitio de dominio público o que se han publicado bajo una licencia de propiedad intelectual que permite a otras personas su uso libre o con propósitos diferentes a los que contempló su autor”.

Los REA son materiales y recursos educativos ofrecidos libre y abiertamente para que cualquier persona los pueda utilizar. Son incluidos contenidos educativos, herramientas y recursos de implantación.

  • Contenidos educativos: cursos completos (programas educativos), materiales para cursos, módulos de contenido, objetos de aprendizaje, libros de texto, materiales multimedia (texto, sonido, video, imágenes, animaciones), exámenes, guías fotocopiadas, libros electrónicos, compilaciones, publicaciones periódicas (diarios y revistas), etc.

  • Herramientas: software para apoyar la creación, entrega (acceso), uso y mejoramiento de contenidos educativos abiertos. Esto incluye herramientas y sistemas para crear contenido, registrar y organizar contenido, gestionar el aprendizaje (LMS) y desarrollar comunidades de aprendizaje en línea.

  • Recursos de implantación: licencias de propiedad intelectual que promuevan la publicación abierta de materiales, principios de diseño, adaptación y localización de contenido y materiales o técnicas para apoyar el acceso al conocimiento. Por lo general, quienes crean REA, permiten que cualquier persona use sus materiales, los modifique, los traduzca o los mejore y, además, que los comparta con otros. Se debe tener en cuenta que algunas licencias restringen las modificaciones (obras derivadas) o el uso comercial.

.
Como apreciamos los REA abarcan cualquier recurso que tenga como propósito ser utilizado en el ámbito educativo. No obstante, respecto al caso particular de los objetos de aprendizaje debo decir que discrepo de la idea de considerarlos parte de los REA, debido a que entra en contradicción con la definición técnica y operativa que hemos venido utilizando los desarrolladores de contenidos.

Desde el punto de vista ontológico de los modelos utilizados para generar Objetos de Aprendizaje éstos contemplan una conceptualización más amplia en la cual son incluidos cualquier Recurso Educativo y técnicamente le llamamos assets. Un RE puede formar parte de un OA. Un OA está conformado por uno o varios RE. Los OA han de tener un mecanismo de evaluación. Cuando un OA está conformado por un único RE, supongamos que sea un podcast, entonces ambos conceptos confluyen y decimos que un OA es un RE, lo cual pareciera complicar el asunto que es meramente semántico, pues para los docentes cualquier material educativo es un RE.

Lo que hace que un OA sea un RE -cuando está conformado por un único elemento multimedial como el ejemplo del podscast- es el sistema de evaluación que hayamos empleado. Si el podcast va acompañado de un mecanismo de evaluación automatizado y conectado a un LMS vía API con la base de dastos, será un OA (técnicamente hablando). Si el podcast no está conectado a un LMS pero el aprendiz tiene acceso a una evaluación presencial también será considerado un OA. Lo que priva en esta definición de OA es sencillamente la manera como realizamos la evaluación. Inclusive podríamos pedir a nuestros aprendices que evalúen el OA, pero atendiendo a un plan estratégico desde el punto de vista del diseño instruccional.

El gran fracaso atribuible a los OA radica en que no siempre es posible encontrarlos con facilidad a pesar de la cantidad enorme disponible en Internet. Es decir, el esfuerzo que implica asociar los metadatos a los OA no es recompensado como desearíamos al momento de distribuirlos con el fin de que sean de utilidad y reutilizables para muchos.

En mi experiencia como desarrollador de contenidos he podido corroborar que el punto más complicado durante el proceso de producción ocurre cuando se desea establecer acuerdos entre los equipos de producción sobre cómo referenciar los assets (término técnico que utilizamos para los recursos educativos). Cada asset debe estar asociado a un metadato.

Por ejemplo, un diseñador gráfico puede generar entre 300-500 Mb por hora de información digital para luego, bajo una debida introspección, tomar la decisión sobre la versión final que entregará al equipo de programación. Las veces que intentamos decidir quién sería el responsable por asociar los metadatos sólo obtuvimos largas discusiones inertes. Sencillamente porque en el trayecto del proceso de producción recibíamos cientos de bugs de nuestros clientes. Corregir los bugs para los tiempos de entrega (end times) es una tarea titánica que conduce a colocar los assets en directorios renombrados, creados para ganar tiempo. Finalmente, el equipo de Quality Assurance (QA), en el cual también me desempeñé, tiene la potestad para rechazar cualquier asset que no esté asociado a los metadatos. Y el proceso se hace interminable y obstinante.

Cuando los tiempos de entrega se aproximan, los assets han quedado huérfanos de metadatos; el cliente presiona y el equipo de producción llega a un consenso casi unánime de que lo que importa es que el material permita la conectividad con el API del LMS para poder hacer el tracking de los usuarios (aprendices, docentes).

Considero que los OA han sido rechazados debido a la complejidad que implica su producción. Si para un equipo de expertos resulta complicado, diseñar OA en países donde los educadores (inmigrantes digitales) con un promedio de 50 años de edad (de acuerdo con estadísticas arrojadas por estudios que intentan dar cuenta de por qué los docentes rechazan el uso de las tecnologías) es prácticamente una suerte de tortura china. Pero ello no significa que tengamos que abandonar la idea de generar contenidos educativos reutilizables. Es una cuestión de concientización y consenso entre docentes y expertos en tecnología educativa.

Quiero compartir una anécdota que da fe de la necesidad de llegar a consensos. Cuando la Universidad de Los Andes, Mérida, Venezuela, decidió crear la Maestría en Informática y Diseño Instruccional entraron en discusiones serias las Facultades de Humanidades y Educación e Ingeniería con respecto a dónde debería estar localizada la planta física (aulas, laboratorios, etc.). Cuando solicitaron mi opinión sencillamente pregunté por los perfiles de los aspirantes. Para aquel entonces participaron médicos, abogados, odontólogos, ingenieros. Finalmente, se decidió que fuera en la Facultad de Humanidades y Educación. Independientemente de donde estuviera ubicada lo más significativo es que los maestrantes aspirantes tuvieran una formación computacional con competencias en instrucción, acompañada de sensibilidad sociocultural. Insistí en la necesidad de hurgar en los resultados de nuestros investigadores venezolanos (especialmente los sociólogos). En fin, humanistas, científicos e ingenieros aspirantes han de tener sensibilidad humanística para que fluyan consensos en los marcos teóricos y prácticos sobre los cuales se sustentan las tecnologías educativas.

En nombre de esa sensibilidad, los desarrolladores de OA tenemos el reto de facilitar a los docentes las mejores herramientas, útiles por su facilidad de uso, transparentes para ellos al momento de tratar los aspectos técnicos; herramientas que les permitan seguir instrucciones como: haga clic aquí, cargue la imagen, introduzca el texto, guarde y distribuya su OA.

Tales herramientas han existido, pero también han fracasado debido al temor de los docentes por confrontar el aspecto computacional. Entonces, los desarrolladores debemos disponer aplicaciones que no generen pánico y con interfaces gráficas mega sencillas. Como vemos, es cuestión de lograr acuerdos, integrar conocimientos y sobretodo investigar. Para el caso de los OA recomiendo leer el Handbook of Research on Learning Design and Learning Objects: Issues, Applications, and Technologies, patrocinado por la University of Wollongong, Australia.

Expondré los RE que enviaré a CLED2010 en mi próxima entrega, por supuesto, esperando sean aceptados. He seleccionado tres Aplicaciones Web Abiertas (toolkits) que permiten a los diseñadores instruccionales generar Recursos Educativos Abiertos.

.

Leonardo Montenegro

.

.

Referencias

http://es.wikipedia.org/wiki/Open_Educational_Resources

http://www.eduteka.org/OER.php

http://www.web.upsa.es/spdece08/contribuciones/176_Fermoso_Sanchez_Sicilia_LOMOWL.pdf

Handbook of Research on Learning Design and Learning Objects: Issues, Applications, and Technologies, patrocinado por la University of Wollongong, Australia, 2009.
.

.

El aprendizaje invisible está presente en los modelos de instrucción


Un porcentaje elevado de aprendizaje invisible lo adquirimos a través de los llamados "caminos verdes", es decir, aquellas vías que forman parte del intercambio de información entre usuarios interconetados por intereses comunes tales como las redes "clandestinas", la mayoría considerada ilegales (por ejemplo, se habla de torrents buenos y malos, éstos últimos son malos por propiciar la piratería informática).

Conversaba con un amigo músico y me comentó que para los años 1980-1900, el intercambio de partituras entre los músicos de países distantes permitió la evolución y creación de nuevos géneros musicales. De no haber leído esas partituras esos músicos jamás habrían aportado. Este es un ejemplo, de aprendizaje invisible producto de confrontar intercambio de información secreta. Las partituras, en este caso, correspondían a transcripciones realizadas por músicos poco reconocidos que luego eran vendidas en el “mercado obscuro de la música”.

En las ciencias también ha ocurrido que más de un científico luego de haber leído algún manuscrito o libro -aún no publicado y recibido como intercambio de aprecio entre colegas (estoy hablando de intercambio de información considerada confidencial)- de pronto se convierte en fuente de inspiración que termina generando conocimiento nuevo y aportando, inclusive más, que el propio generador de la idea original. Suena a traición o pagio pero ocurre en el ámbito del aprendizaje invisible.


En fin, considero que el ciclo de aprendizaje incluye per se un momento en el que se produce el aprendizaje invisible. Eso que llamamos refinar, extender y extrapolar lo aprendido está presente en muchos de los modelos de instrucción.

En este sentido estoy realizando un proyecto que contempla modelos como 4MAT de McCarthy y R2D2 de Bonk y Zheng. Los invito a revisarlos en http://portafolioseducativos.org.ve/4MAT001.html y http://www.portafolioseducativos.org.ve/modelor2d2/engage.html. He incorporado actividades que propician momentos de aprendizaje invisible (propiciados a través de actividades cerebro derecho e izquierdo) en estos modelos de instrucción. En realidad, más que modelos son lineamientos generales que pueden contribuir con la manera como ocurre nuestro aprendizaje y el aprendizaje invisible es tan sólo una parte de todo ese proceso o procesos involucrados.

Propiciar el aprendizaje invisible es esencial para el desarrollo de materiales y/o contenidos educativos, por ello, también los invito a formar parte de la Red Portafolios Educativos en http://portafolioseducativos.org.ve/redpe/

Educational products made in Venezuela


I heve been asked to share educational materials produced in Venezuela.

Here you have an example. Next link will take you to an educational product made in Venezuela. It was developed and copyrighted by Learningshuttle (a small national company where I worked two years ago).

http://www.portafolioseducativos.org.ve/mecl101/index.html (Science Project for kids)


The following educational products were translated into Spanish for the Compasslearning company (located in USA). All translations were made in Caracas.

Spanish title: De vuelta a ti

http://www.compasslearningodyssey.com/sample_act/34sm_backatyou.html
Spanish version of Right Back at You. Students will identify and classify angles as right, obtuse, or acute.


Spanish title: Si la llave encaja

http://www.compasslearningodyssey.com/sample_act/34sm_keyfits.html

Spanish version of If the Key Fits. Students will apply a slide, flip, or turn to a plane figure. Predict the result.


Spanish title: Compañia de Empaques

http://www.compasslearningodyssey.com/sample_act/34sm_package.html
Spanish version of Package Company. Students will identify the attributes of polygons (vertices, sides, and angles) and sort by particular characteristics of the plane figure.


Spanish title: Probablemente

http://www.compasslearningodyssey.com/sample_act/34sm_probably.html

Spanish version of Probably a Favorite. Students will interpret line and stem-and-leaf plots, compare data, and draw conclusions.


I worked on those projects during almost two years and learnt a lot on how to produce interactive multimedia materials. I’m really proud of my venezuelan production team (especially instructional designers, graphical designers, Flash programmers).

Actually we do not use these types of educational products in our schools due to many reasons. I would like mentioning the following:

1. Venezuelan Educational System is not ready to fully support eLearning and bLearning.
2. Our schools need to improve Internet connectivity.
3. National Educational Standards must be updated as to the use of educational technology.
4. Venezuelan teachers feel frustrated since they don't have Internet access at their schools.

Meanwhile you could find very talented professionals for producing those kind of educational materials (experts who normally keep working for oversees companies, as in my own case).

In RedPE (Red de Portafolios Educativos) we are working to change this situation. I'm sure we could learn from the experience of those who participate actively in educational networks.

Nota: este post ha sido publicado previamente en
http://www.e-learningtechnology.com/.

Sobre la muerte anunciada de Flash


He seguido con interés las noticias sobre el rechazo de la empresa Apple de incorporar la tecnología ofrecida por Adobe Flash a sus dispositivos electrónicos iPhone, iPods y iPads. También la noticia sobre el rechazo de Microsoft de utilizar el formato de video de Flash en Facebook. Se dice que el motivo por el cual se han generado estos rechazos tiene como origen el nuevo HTML5 que según algunos expertos y críticos se vislumbra como el lenguaje de programación para la web del futuro.

En twitter infinidad de personas (entre ellos algunos colegas) se han sumado a la idea de que se trata de la muerte anunciada de Flash, es decir, del lenguaje de programación Actionscript.

Con todo el respeto merecido para quienes vociferan sin saber de lenguajes de programación (posiblemente jamás habrán intentado escribir una línea de código), debo expresar que al hacerse copartícipes de tales noticias sólo están parafraseando opiniones en forma incorrecta y deben ser advertidos porque en vez de presentarse como expertos en la materia y querer impresionar a los demás sólo están dando la impresión de una penosa ignorancia.

Es cierto, HTMl5 permite hacer cosas espectaculares como este editor en línea http://mugtug.com/sketchpad/ o este reproductor de video http://www.mediafront.org/, pero también es cierto que Actionscript hace posible infinidad de aplicaciones en línea e interactividades dinámicas de las cuales se está beneficiando la Web 2.0. Con seguridad veremos una integración de ambos lenguajes para el beneficio de todos especialmente para el caso del eLearning, bLearning y mLearning.

Una de las razones por las cuales las compañías poderosas preferirán HTML5 , CCS y JavaScript es porque Flash es propietario (esto debemos traducirlo en los millones de dólares involucrados). Considero que esta pugna por el uso de uno u otro lenguaje de programación se debe tomar como una competencia de mercado que beneficiará a los usuarios (desarrolladores y consumidores), sencillamente, porque hará que Adobe se esfuerce por ofrecernos mejores plataformas de desarrollo, y en ese juego de la competitividad entre los poderosos ganaremos sólo aquellos que podemos sacar provecho de los modelos de negocio de la Web X.0 en sus distintas facetas y modalidades.

Una vez más invito a mis colegas a adquirir una visión equilibrada e integradora del mundo que nos rodea. Creer en una sola idea conduce a la parálisis mental y por consiguiente a ideas poco fructíferas; sacar provecho de muchas ideas garantiza aportar siempre nuevas ideas.

Flash y HTML5 son lenguajes de programación que tienen mucho que aportar para la evolución de la Web X.0.

Es tiempo de comenzar a aprender HTML5 http://rendera.heroku.com/ con sentido crítico.

Imaginemos el mundo sin Actionscript! Si usted es usuario de iPhone o iPod extrañará FLASH! Si es desarollador vendrán otras maneras de expresar su creatividad con HTML5.
 
|  e-Learning. Blogger Template By Lawnydesignz Powered by Blogger