Aprendizaje, enseñanza y tecnología


En las últimas cinco décadas numerosos investigadores han aportado modelos y teorías que se han aplicado fundamentalmente a la formación educativa presencial. Cuando se desarrollan contenidos para e-learning es conveniente revisar y reflexionar sobre tales modelos y teorías a través de preguntas como:
¿Qué es el aprendizaje?; ¿qué se entiende por aprender?
¿Cuáles son los factores del aprendizaje?; ¿cómo se produce?
¿Cuáles son las formas y condiciones del aprendizaje?
¿Cuáles son los estilos del aprendizaje?
¿Cuáles son los factores externos del aprendizaje? (concepciones de la enseñanza, métodos de enseñanza, contenidos del aprendizaje, apoyo al estudio, recursos materiales, ambiente educativo, evaluación)
¿Cuáles son los factores internos del aprendizaje? (conocimientos previos, capacidad intelectual, personalidad, estilos de aprendizaje, motivación, actitudes, ansiedad, memoria, interés, hábitos y habilidades de estudio, concepciones sobre el aprendizaje, metacognición, autogestión)
¿Cuáles son los estilos del aprendizaje? (pragmático, teórico, reflexivo, activista)
¿Cuáles son los enfoques del aprendizaje? (superficial, profundo)
¿Cuáles son los elementos de la enseñanza? (objetivos/competencias, contenidos, estrategias, recursos y evaluación)
¿Cuáles son las perspectivas de la enseñanza? (académica, técnica, práctica, crítica)
¿Cuáles son los modelos de planificación y su implicación en el planeamiento de la enseñanza?
¿Cuáles y cuántos son los paradigmas de la enseñanza basados en el aprendizaje?
En otro bloque de interrogantes podríamos preguntarnos sobre la mente y la inteligencia:
¿Qué y cuántas son las inteligencias múltiples?
¿Qué es la inteligencia emocional? (competencias emocionales, control de emociones, estrategias de control de la tristeza, ansiedad, estrés, etc.)
¿Qué es la inteligencia racional?
¿Cuáles son las aptitudes intelectuales a considerar? (el estímulo, concepción actualizada del coeficiente de inteligencia)
Respecto a la motivación: ¿qué nos anima a aprender?
¿Cómo nos interesamos por lo que aprendemos?
¿Cuál es la relación entre estudio efectivo y rendimiento?
¿Qué estrategias existen para incrementar la motivación?
Respecto a la autogestión ¿cómo están relacionadas la autoestima y el aprendizaje?
¿Qué es la metacognición?
¿Cuáles son los factores que determinan la atención? (concentración, interés, motivación)
¿Cuáles son los tipos de atención?
¿Qué es la memoria?
Respecto a la memoria: ¿cuáles son los tipos de memoria? y ¿cuáles son los factores que la determinan? (almacenamiento y capacidad de reproducción, atención y memorización, observación y memoria, etapas del recuerdo, retención del recuerdo)
¿Cómo están relacionados la memoria y la comprensión? (proceso de comprensión)
¿Cuáles son los factores de la comprensión? (motivación, competencia lingüística, conocimientos previos)
¿Qué es el olvido? (interferencia entre las memorias, curva del olvido)
¿Qué métodos existen para mejorar la memoria?
¿Qué son los conocimientos previos?, ¿cuáles son los criterios de selección de los conocimientos previos?
¿Qué es el aprendizaje en grupo? (fases del grupo, iniciación del grupo, integración, enfrenamiento a crisis de integración)
¿En qué se distingue el aprendizaje individual del aprendizaje en grupo?
¿Qué formas de participar en grupo se han planteado? (ausente, satélite, emisora, receptiva, centro)
¿Cuáles son las técnicas de trabajo en grupo?
¿Cuáles son las ventajas de trabajar en grupo?
¿Qué es aprendizaje cooperativo? ¿y el aprendizaje significativo?
¿Qué es el pensamiento crítico?
¿En qué consiste la toma de decisiones?
¿Cuáles son las semejanzas y diferencias entre ambiente de estudio, gestión del tiempo de estudio y métodos de estudio en forma presencial individual y grupal respecto al aprendizaje e-learning?
Esta lista aparentemente interminable de aspectos relacionados con el aprendizaje y la enseñanza es importante para el desarrollo de contenidos e-learning. Los tópicos listados anteriormente son del dominio particular del experto en diseño instruccional, pero es necesario que los interesados en el desarrollo del e-learning tengamos al menos una aproximación a las respuestas de cada una de las preguntas mencionadas. En la medida en que se establezca un puente de comunicación más estrecho y sincero entre el diseñador instruccional y el experto en tecnologías, el diseño del software multimedia educativo y el de los contenidos para sistemas administradores del aprendizaje (e-Learning) serán de mayor calidad en términos de eficiencia y eficacia.
Gracias a esta comunión entre la teoría y la práctica, expertos en tecnología educativa -como Martin Dougiamas- han propuesto con éxito herramientas computacionales como MOODLE, un LMS (Learning Management System) distribuido en forma gratuita bajo licencia GNU. Recientemente se ha estimado el costo aproximado de este sistema en 21 millones de dólares; es decir, si MOODLE se distribuyera en forma comercial tendríamos que pagar una suma elevada para compensar los gastos que implicarían los tiempos de programación y el número de programadores que han contribuido a su materialización. ¡Una razón importante para utilizarlo!
La literatura que puede ser consultada sobre los temas y tópicos mencionados anteriormente es amplia y asequible a través del Internet o en formato impreso (libros electrónicos, revistas digitalizdas); de allí que carezca de sentido presentarlo en estos espacios.
Para culminar estos comentarios hemos querido reseñar algunas afirmaciones extraídas de un libro, cuya lectura recomiendo ampliamente, denominado “Planificación del Aprendizaje y la Enseñanza, escrito por la investigadora y educadora venezolana Manuela Alfaro:
El aprendizaje es un proceso psicológico a través del cual se adquieren conocimientos y se desarrollan actitudes y valores.
El aprendizaje:
Ocurre en el interior de cada sujeto que aprende.
Es subjetivo, aunque su dominio puede exteriorizarse eventualmente en palabras y acciones específicas.
Implica el uso de estrategias de pensamiento para procesar, retener y transferir información.
La enseñanza es una intervención exterior transitoria con un tiempo de acción corto que comienza cuando el aprendizaje se ha iniciado desde hace tiempo y se detiene en un momento determinado.
La enseñanza:
Es una actividad intersubjetiva.
Es una interacción entre varios sujetos, o al menos entre dos, sobre algún tema específico previamente seleccionado para suscitar la reflexión, acción o conversación compartida, con el fin de esperar ciertos aprendizajes (Flórez, 1999).
Tiene que coincidir con el acto de producir aprendizaje, facilita el acto de razonar, orienta cómo hacerlo, facilita situaciones.
Se preocupa por maximizar los procesos del aprendizaje.
Depende de factores psicológicos, condiciones sociales, culturales, administrativas.
Facilita el aprendizaje, no lo produce.
Tanto el aprendizaje como la enseñanza:
Son dos caras de un mismo proceso.
Ambos se realizan en un ambiente activo.
La actividad que sustenta ambos proceso es interna, motivada, estimulante, donde lo más relevante es la actitud de compromiso personal del sujeto con su propio perfeccionamiento.
Lo más importante para la enseñanza es el aprendizaje, por lo tanto, todas las situaciones de enseñanza acaban convirtiéndose en situaciones de aprendizaje.
Una conclusión importante:
El aprendizaje se construye sobre lo que la persona ya sabe o puede hacer, y se continúa construyendo en forma activa e interactiva para que el aprendiz alcance su máximo potencial. El aprendizaje es un proceso permanente que nunca se acaba y ocupa la vida entera de una persona; el sujeto deberá automotivarse durante toda su vida para aprender constantemente.En suma, debemos mantener una actitud abierta hacia aquellos aspectos tecnológicos relacionados con la enseñanza y el aprendizaje. Prestar atención a los nuevos descubrimientos y aportes de la psicología cognitiva en el desarrollo y aplicación de los elementos multimedia; especialmente aquellos relacionados con la manera de presentar la información en pantallas y dispositivos electrónicos. Sobre esto estaré escribiendo en los próximos posts.

El diseñador instruccional


El diseñador instruccional normalmente es el encargado de validar las pautas metodológicas sobre las cuales serán transmitidos los conocimientos a los aprendices. Dependiendo del estilo de aprendizaje de éstos podría ser necesario establecer distintas estrategias de aprendizaje en concordancia con alguna o varias de las teorías de enseñanza y/o de aprendizaje más influyentes

Además, el diseñador instruccional debe considerar otros aspectos relacionados como la ingeniería del software, el diseño y/o la programación multimedia e inclusive ha de estar en capacidad de estimar y/o validar costos de proyectos multimedia.

Tener conocimientos generales sobre ingeniería del software permite construir materiales educativos digitales más confiables. Un material educativo digital es realmente un software, ya que es ejecutado en una computadora tal como lo hace un editor de texto o cualquier otra aplicación que utilizamos para editar audio, dibujar, etc. Un material educativo digital también tiene una interfaz gráfica y podría estar conectada a una base de datos distante con la finalidad de manipular contenido(s). Un material educativo digital podría permitir el intercambio de elementos multimedia a través de una red. En conclusión, un MED requiere el mismo diseño y control de calidad que cualquier otra forma de software en el cual han de tomarse en consideración los conceptos de diseño de objeto, usabilidad y prototipo.

Conocer sobre programación multimedia contribuye al uso adecuado de los elementos multimedia. Debemos seleccionar, combinar y sincronizar en forma adecuada los elementos multimedia (textos, imágenes, audio, animaciones y video).

Finalmente, cualquier diseñador instruccional debe tener conocimientos básicos sobre la estimación de costos de producción (presupuesto), asignación de recursos para los distintos participantes de un proyecto educativo, asignación de recursos para el mantenimiento de proyectos educativos, estimación y planificación del tiempo de entrega (por ejemplo dead-line de entregables, etc.).

En conclusión, un diseñador instruccional debe tener conciencia de la importancia que tiene saber sobre ingeniería de software, programación multimedia y estimación de costos para la producción de materiales educativos digitales.

¡Quiero hacer e-Learning! ¿Por dónde comenzar?


Como muchas de las cosas que hacemos en nuestras vidas, hacer e-Learning también implica dedicación y, sobre todo, mucha paciencia. Esto conduce a una adecuada administración de los tiempos destinados para la planeación, diseño, programación, entrega y prueba del material (producto) educativo digitalizado.

Si es la primera vez que usted ha decidido emprender el desarrollo de materiales para e-Learning encontrará en el Internet excelentes sitios con infinidad de recomendaciones que podrán orientarlo.

En primer lugar, sería recomendable tener varias experiencias de aprendizaje en línea como participante, con el fin de conocer las implicaciones de esta modalidad educativa.

Una vez realizadas tales experiencias de aprendizaje podría plantearse la siguiente pregunta: ¿Deseo iniciarme en el desarrollo de contenidos para e-Learning? ¿deseo convertirme en diseñador instruccional?

Si sus respuestas son afirmativas, ¡excelente! Lo invito a continuar leyendo.

Para planear la intervención educativa e-Learning, sugiero comenzar a estudiar con dedicación dos aspectos fundamentales: diseño instruccional y herramientas de autoría para e-Learning.

Para introducir el primer aspecto, tomaré un extracto del libro que me encuentro elaborando actualmente "Diseñando Actividades Interactivas con FLASH™ para materiales educativos digitalizados”.

El diseño instruccional contempla las teorías propuestas por numerosos investigadores sobre cómo aprendemos los seres humanos, las estrategias para aplicar tales teorías y las metodologías para poner en práctica tales estrategias.
Saber cómo aprendemos los seres humanos contribuye a consolidar la concepción, el diseño y la selección de nuevas experiencias de aprendizaje (simulaciones en línea, presentaciones con podcats, foros de discusión, videocoferencias, etc.).

El diseñador instruccional normalmente es el encargado de validar las pautas metodológicas sobre las cuales serán transmitidos los conocimientos a los aprendices. Dependiendo del estilo de aprendizaje de éstos podría ser necesario establecer distintas estrategias instruccionales en concordancia con alguna o varias de las teorías de enseñanza y/o de aprendizaje más influyentes. Soy partidario de una visión integracionista.

Además, el diseñador instruccional debe considerar otros aspectos relacionados, como la ingeniería del software, el diseño y/o la programación multimedia e inclusive ha de estar en capacidad de estimar y/o validar costos de proyectos multimedia. Sobre este aspecto hablaré en el próximo post.

¿Cómo alimentar nuestra creatividad?


Nuestra capacidad para crear, inventar, imaginar constructivamente un mundo de posibilidades novedosas es ilimitada. Podemos plantearnos infinidad de retos y resolverlos con ingenio y originalidad. ¿Cómo alimentar nuestra creatividad? Una receta única es imposible pues todos tenemos maneras distintas de modificar el mundo. Cada uno de nosotros es un abanico de ideas transformadoras y debemos prepararnos para los ritmos de vida que se aproximan (ya están aquí) con el enfoque del Internet 2.0, la Web 2.0, etc. fundamentalmente porque tendremos que practicar la creatividad colectiva. La tendencia es la resolución de problemas en una constante acción participativa y de cooperación a escala global. Ya es común practicar la creatividad con personas remotas que, tal vez, jamás conoceremos físicamente.

A continuación ilustraré con un ejemplo lo que he mencionado anteriormente. En uno de los foros que suelo frecuentar alguien realizó el siguiente planteamiento:

A (desde Moscú, Rusia)
Hello, I want to make a TTS program with MMB. However, I only create a input Line, so that the users only type in one line only. How can I make a large paragraph so the users can type more sentences? Thanks for help.

B (desde un lugar desconocido, no reseñado en el foro)
Use Yuraj's TMemo plugin.


A (desde Moscú, Rusia)
But how can TTS Speak the text in the Plugin?


B (desde un lugar desconocido)
The same way as with standard edit control. You can get text from plugin into variable and use it with TTS commands.

La resolución de problemas en forma cooperativa amerita una gran dosis de pensamientos divergentes que permitan nuevas asociaciones de conceptos conocidos. En nuestro ejemplo, A pregunta y B no sólo transfiere parte de sus conocimientos, sino que, además, propone una solución a la que A, ahora, pone en práctica. Pero lo más importante aun es que todos los que accedemos a la conversación entre A y B salimos beneficiados y somos alimentados con información valiosa (según nuestros intereses particulares, claro está). Hemos construido conocimiento en forma creativa. Yo particularmente utilizo el plugin para convertir cadenas de texto en habla sintética para mis caracteres y avatares animados.

Recomendaciones que pudieran contribuir con la creatividad de muchos de nosotros (recuerde que no se trata de una receta):

Mantener un sentimiento de solidaridad।


Participar en foros, chats y redes sociales de intereses comunes।



Perder el temor a ser cuestionados por nuestros semejantes (observe, la redacción en el ejemplo anterior cuando A escribe I only create a input Line en vez de I only create an input line. Lo importante es lograr transmitir la idea a alguien. Esto no significa que seamos descuidados a la hora de escribir y/o tipear.


Evitar los pensamientos negativos y mantener una actitud positiva frente a cualquier dificultad y/o situación।


Leer todos los días sobre cualquier tipo de tópicos, especialmente, sobre temas que no tengan que ver con nuestro quehacer diario। Por ejemplo, leer artículos científicos, de ciencia ficción, lógica difusa, inteligencia artificial, mecánica cuántica podrían ser fuente de inspiración para propiciar nuestra inventiva y el aprendizaje cooperativo.


Comer sano y de vez en cuando incentivar nuestros órganos gustativo y olfativo con sabores y olores nuevos.


Tomar agua en cantidad suficiente। (Usted determina cuánto será suficiente).



Solucionar muchos problemas (no todas las resoluciones de problemas conllevan al uso de la creatividad).


Jugar con la imaginación a toda hora y en cualquier lugar।


Visitar museos y contemplar obras de arte.

Iré anexando otros ítems a esta lista a la que tú también puedes contribuir dejando sus comentarios.

Antes de emprender cualquier proyecto o actividad e-Learning realice ejercicios que propicien su creatividad.

¿Qué podría ser descabellado en el ámbito del e-Learnin?


¿Qué podría ser descabellado en el ámbito del e-Learning? Pocos dudarían en afirmar que la lista podría ser interminable. Otros, en una posición más conservadora preferirían mantener la lista de ideas descabelladas en su mínima expresión. Ambos grupos de personas podrían confrontar el mismo dilema: ¿por qué y para qué plantearse ideas descabelladas?

Hagamos el siguiente ejercicio. Pensemos en cualquier cosa que se nos pueda ocurrir, ahora, en este preciso momento en el que usted está leyendo estas líneas... Tómese su tiempo, enuncie alguna idea que usted considere fuera de orden o razón y anótela en su libreta de apuntes, por supuesto, relacionado con por ejemplo, elementos multimedia, e-Learning,etc.

Tomaré como ejemplo, la siguiente idea: ¿será posible convertir un formato de imagen en algún formato de audio?

Si realizamos una búsqueda en Google, con seguridad conseguiremos bastante información relacionada con este tópico, el cual -para muchos- podría sonar descabellado. Una idea descabellada deja de serlo cuando abordamos el proceso de comprender la utilidad que pudiera tener para nosotros en al ámbito del quehacer humano. Por ejemplo, la codificación de imágenes en sonido podría sernos útil para resguardar o (re)transmitir información a través de algún canal de comunicación virtual.

Para aprender más sobre este tópico recomiendo
http://emusician.com/software/say-with-pictures/index.html
Si usted conoce otros enlaces o ha tenido experiencia directa en este tema, no dude en compartirlos en este descabellado blog!

Ahora lo invito a realizar su propia búsqueda en Google sobre cualquiera de sus ideas que haya considerado descabellada y a comentar sus resultados en este blog.

Pero queremos responder a la pregunta ¿Qué tiene que ver el tener ideas descabelladas con el e-Learning? La respuesta, para mí, es bastante trivial.
Para poder hacer e-Learning debemos mantener una dosis elevada de criterios que permitan generar productos y materiales educativos innovadores y desafiantes de la realidad que se nos presenta a diario en los espacios donde recibimos e impartimos la información que nos forma como ciudadanos de este planeta cambiante.

Todo esto se traduce en algo que denominamos creatividad; debemos innovar siendo creativos. Sin creatividad no hay innovación. Es como un juego de palabras.
Finalmente, la utilidad de nuestras innovaciones encontrará lugar en las aplicaciones que logremos con éxito, en nuestro caso, al campo de la enseñanza y del aprendizaje en línea. Para que una idea innovadora y creativa sea útil deberá tener pertinencia y relevancia dentro de cualquiera de los contextos educativos donde nos desenvolvamos.

En el próximo post estaré compartiendo sobre ¿Cómo podríamos alimentar la creatividad para desarrollar e-Learning? Mientras tanto, también desearía que ustedes opinaran al respecto en base a sus propias experiencias.
 
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